手机游戏公司可行性研究报告毕业论文内容摘要:

56780点 1点 2点 3点 4点 5点 6点 7点 8点 9点 10点 11点 12点 13点 14点 15点 16点 17点 18点 19点 20点 21点 22点 23点 不同时间段付费次数占比 15 / 49 图 16 手游用户聚集地 手游玩家年龄结构 随着中国网民年龄结构的变化, 我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。 20202020 年期间, 高中前网游玩家 ( 015 岁)和岁数较大玩家( 3140 岁和超过 41 岁)的比例分别从 %、 %和 %大幅上升至 %、 %和 %。 从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。 图 17 中国网游玩家年龄分布 来源: GPCamp。 IDC. 中金研究部 % % % %%%%%一线城市 二线城市 三线城市 手游用户聚集地 0015 1622 2330 3140 41+中国网游玩家年龄分布 202020202020 16 / 49 图 18 中国网民年龄结构 来源: CNNIC 中金研究部 网游用户兴趣 我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。 第一代玩家 2020 年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近 30 岁。 一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。 我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。 艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身 心是人们玩网络游戏的最主要目的,有 %的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的首要原因,较第二大原因所占比例高出 62 个百分点。 我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。 0019 2029 3039 4049 41+中国网民年龄结构 202020202020 17 / 49 图 19 网游用户玩游戏主要原因 就本调查可以 将市场 细分 条件分为为 : 1) 按照地理细分 2) 按游戏玩家的性别、年龄、职业、受教育程度细分 3) 按游戏产品类型细分 4) 按照手游用户手机操作系统细分 5) 按“玩家投入度”(暂时可由玩游戏的时间而定)进行细分 6) 按玩家对网络游戏的态度和行为细分 目标市场选择 目标市场选择 根据各种不同细分市场,从中选出适合企业并决定进入的市场,这个过程就是进行目标市场选择。 一般选择盈利能力强的细分市场作为目标市场。 下面根据我们的市场调查结果完成目标市场选择。 0 其他 在游戏中得到认同和自尊 实现自我价值 游戏社区归属感 调剂生活 网游用户玩游戏主要原因 18 / 49 调查显示: 第一,大多数的学生在游戏上不愿意付费或者只愿意通过支付很少的费用来达到自己想要的游戏效果,因此免费的休 闲网络游戏可以吸引没有收入的学生群体或者收入很低的其他群体,我们选择开发免费或者需支付少量费用的手机游戏。 第二,不同年龄段的游戏玩家群体喜爱的游戏种类是不一样的,因此根据目前网络游戏的市场的产品情况以及细分市场情况可知,开发适合各年龄段、不同职业和性别的人的网络游戏将会使网络游戏日益受到欢迎。 第三,根据手机游戏类型占比分布和网游用户玩手游的主要兴趣,我们主要开发用于调剂生活的休闲、棋牌类游戏。 第四,大部分网民手机为安卓系统和 IOS 系统,我们开发的手机游戏主要面向安卓用户和苹果用户。 第五,根据地理位置细分,因为我们的游戏是全网发布,但是我们的主要市场是各地高校和二三线城市。 因此,我们的目标市场为细分市场的 全部为目标市场,采用差异性市场营销策略,针对不同的目标市场,开发不同的有机游戏,制定不同的市场营销方案。 手游市场预测 价格预测 手机游戏收费模式多元化 手机游戏收费模式更加多元化。 除了传统网上与网下渠道(网上银行、第三方支付网站和线下支付卡等)以外,手机游戏玩家也可以通过手机运营商或其它微支付渠道为手机游戏付费。 艾瑞咨询的一项调查显示,道具收费(包括对游戏内装备、任务和资料片进行收费)和一次性下载 /激活收费是手机单机游戏市场主要两大收费模式。 另收费模式包括按时间收费(主要是 19 / 49 包月套餐)和按道具收费。 我们认为 ,由于在玩法上更接近一般网络游戏,手机网游用户的 ARPU 值高于手机单机游戏用户。 另外,与社交游戏市场相似,我们 开发商和运营商 会在游戏内部注入一定数量的内嵌式广告,而在这些广告也是我们 手机网游的一个重要收入来源。 图 20 手机单机游戏用户月度消费情况 图 21 游戏付费方式 % % % % % % % 手机单机 游戏 用户月度消费情况 50元 4050元 3040元 2030元 1020元 510元 5元 % % % % % 手机单机游戏主要收费模式 免费下载,道具收费 一次性下载付费 试玩转激活 免费下载,关卡付费 游戏包下载付费 20 / 49 因此各项价格策略为 免费下载,道具收费,道具的价格为 250 元; 内嵌广告收费,根据游戏下载量收费; 合作模式收费,网络运营平台等等。 手机游戏需求和技术预测 A、 手机游戏重度化、端游化 在前久的第三届全球移动游戏开发者大会 (GMGDC)上,有嘉宾认为::2020 年内移动游戏会继续沿着轻度向重度甚至端游化的方向发展。 通过数据调研可以得出,小白用户进入手游玩家的时候,第一款产品基本上是单机产品或者是弱联网产品,也就是现在所提到的轻度产品。 而当这些玩家接触到更多的产品的时候,简单的游戏交互不一定能满足他的需求,这时候玩家会向中度甚至重度的产品迁移。 2020 年整个移动游戏产业必将会往更重度的方面发展,原因就是之前的用户基数已经足够大,足以支持产业 向深度发展。 因此,我们的手机游戏开发阶段会做详细的市场调查问卷,手机游戏重度化端游化。 B、支付方式、支付渠道的变革 2020 年是中国移动游戏市场的红海,各类型的游戏厂商纷纷投入手游市场捞金,但真正盈利的移动游戏屈指可数。 影响用户是否付费的要素中,除了游戏产品本身质量之外,支付渠道的舒适度也是不可忽视的一个环节。 因此,为了争取更多的用户付费,支付方式和支付渠道的变革也将成为 2020年手游市场的趋势之一。 因此我们的手游支付方式将适应社会的发展,支付渠道获得最大舒适度。 第三章 . 竞争分析 竞争因素分析 —— 波特图 五种力 量分析模型是由波特( Porter)提出的,它认为行业中存在着决 21 / 49 定竞争规模和程度的五种力量,这五种力量综合起来影响着产业的吸引力。 它是用来分析企业所在行业竞争特征的一种有效的工具。 在该模型中涉及的五种力量包括:新的竞争对手入侵,替代品的威胁,买方议价能力,卖方议价能力以及现存竞争者之间的竞争。 决定企业盈利能力首要的因素和根本的因素是产业的吸引力。 销售者之间的竞争来自企业争夺有力的市场地位和竞争优势 供应商 潜在进入者的威胁 替代品的其他公司 购买者 图 22 波特图 表 1 波特分析表 波特五力模型与一般战略的关系 22 / 49 行业内的五种力量 一般战略 成本领先战略 产品差异化战略 集中战略 进入障碍 具备特色以阻止潜在对手的进入 培养顾客的认同度以挫伤潜在进入者的信心 通过集中战略简历核心能力以阻止潜在对手的进入 买家侃价能力 具备向大买家出更低价格的能力 以为选择范围小而消弱了大买家的谈判能力 因为没有选择范围使大买家丧失谈判能力 供方侃价能力 更好的抑制大卖家的侃价能力 更好的将供方的涨价部分转嫁给顾客方 购买数量低供方的侃价能力就高,但集中差异化的公司能更好的将供方的涨价部分转嫁出去 替代品的体系 能够利用低价虚拟商品抵御替代品 顾客习惯于一种独特的产品或服务因而降低了替代品威胁 特殊的产品和核心能力能够防止替代品的威胁 行业内对手的竞争 能更好的进行几个竞争 品牌忠诚度能使顾客不理睬你的竞争对手 竞争对手无法满足集中差异化顾客的需求 swot 分析 Swot 分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的管理学教授于 20世界 80 年代初提出来的, SWOT 四个英文字母分别代表:优势( Strength)、劣势( Weakness)、机会( Opportunity)、威胁( Threat)。 所谓的 SWOT 分析,即基于内外部竞争环境和竞争条件下的态势分析,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部机会和威胁等, 23 / 49 通过调查列举出来,并依照矩阵形式排列,然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得到一系列相应的结论,而结论通常带有一定的决策性。 运用这个方法,可以研究对象所处的情景进行全面、系统、准确的研究,从而根据研究解果制定相应的发展战略、计划以及对策。 SWOT 分析法常常被用于制定集团发展战略和 分析竞争对手的情况,在战略分析中,他是最常用的方法之一。 表 2 swot 分析表 内部能力 外部因素 优势( strength) 劣势( weakness) 1 特点鲜明 “断货”问题 竞争者多 不适合全部年龄人群 机会( opportunity) SO WO 手游在游戏比重越来越大 年轻人对手游的依赖性增大 在全国范围内都可以传播 要与一些大公司进行合作,比如腾讯,百度等 在网上或现实中多进行游戏的宣传 风险( threats) ST WT 在社会流行瞬息万变,容易变得冷门 一旦出现降低趋势有可能会使投资者减少 在网上要进行与游戏相关的内容的传播及更新,使其一直处在流行的前沿 在游戏内可以进行一些打折优惠活动以提高游戏者的兴趣。 手机游戏虽然出现时间较短,但凭借终端的便利性、操作的简洁性、占用碎片化时间等特点,产业获得迅猛发展,终端和网络环境的不断优化亦为手机游戏市场带来广阔的发展空间。 下图是近几年手游和网游的市场对比 24 / 49 表 3 20202020 年手游 amp。 网游增长对比 (单位:亿元, %) 手机游戏 市场规模 手机游戏增 长率 网络游戏市 场规模 网络游戏增 长率 手游占比网 游 2020 年 % % % 2020 年 % % % 2020 年 % % % 2020 年 H1 % % % 图 23 20202020 年手游 amp。 网游增长对比 39 65 122 % % % % % % % % %%%%%%%%%%010020030040050060070080090010002020年 2020年 2020年 2020年 H1 20202020年手游 amp。 网游增长对比 手机游戏市场规模 网络游戏市场规模 手机游戏增长率 网络游戏增长率 25 / 49 战略选择 手游市场战略分析 据前瞻产业研究院发布的《 2020— 2020 年中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告》显示,随着智能手机 和 3G、 4G 网络的普及,中国手游行业日益火爆, 2020 中国手机游戏行业实际销售收入达 122 亿元, 2020年仅用了半年时间,手游市场便超过了去年全年,手游也成为了推动整个游戏产业增长的“带头大哥”。 数字显示, 2020 年上半年中国中国游戏市场销售收入 亿元,增长率达到 %;其中,手游营收 亿元,同比增长 %。 所以说手游市场还是很大的。 战略的本质是选择。 企业之所以要做战略,是因为企业的资源和能力毕竟有限,能力不足,不能所有的都选择。 企业战略选择是以市场为主导的;技术逻辑是以。
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