windowsphone游戏开发毕业设计内容摘要:
下的Xbox LIVE 游戏、 Zune 音乐与独特的视频体验整合至手机中。 [14]2020 年 10 月11 日晚上 9 点 30 分,微软公司正式发布了智能手机操作系统,微软将谷歌的Android 和苹果的 IOS 列为 Windows Phone 的主要竞争对手。 Windows Phone 具有桌面定制、图标拖拽、滑动控制等一系列前卫的操作体验。 其主屏幕通过提供类似仪表盘的体验来显示新的电子邮件、短信、未接来电、日历约会等,让人们对重要信息保持时刻更新。 它还包括一个增强的触摸屏界面,更方便手指操作;以及一个最新版本的 IE Mobile 浏览器 —— 该浏览器在一项由微软赞助的第三方调查研究中,和参与调研的其它浏览器和手机相比,可以执行指定任务的比例超过高达 48%。 [3]很容易看出微软在用户操作体验上所 做出的努力,而史蒂夫 鲍尔默也表示:“全新的 Windows 手机把网络、个人电脑和手机的优势集于一身,让人们可以随时随地享受到想要的体验。 XNA Framework XNA 中的 X 表示能够在 Windows Xbox 和合作伙伴之间达到跨平台的强大的软件工具。 N 表示 “下一代( Nextgeneration) ”, A 表示 “架构( Architecture) ”。 XNA 是基于 DirectX 的游戏开发环境,是微软对于 Managed DirectX 的修正及扩充版本。 XNA Framework 是建置于 .NET Framework 上, XNA 将 DirectX 的功能 长春理工大学本科毕业设计 6 以 受控代码 的方式封装运作(因此微软终止了 Managed DirectX 的开发,所以有人称 XNA 为 Managed DirectX ),另外还加入了一些专注于游戏开发上 类别库 ,在指定的平台上使 “程式码重用 ”达 至 最大效果。 XNA Framework 在一个特别为有管理式游戏运行的 通用语言运行库 ( Common Language Runtime)版本上运行。 这个执行层支援 Windows XP、 Windows Vista、 windows windows phone XBox 360 和将要到来的 Windows 8。 由于游戏是开发在执行层上,使得游戏能在所有支持 XNA Framework 的平台上只要很少甚至不需要任何更改便能运行。 现时所有在 XNA Framework 上的游戏必需使 用 C 和 XNA Game Studio Express IDE 开发。 XNA 的程式都是继承自 Game class,它包含了所有重要的游戏组件,比如图形设备( Graphic Device)、窗口设置以及内容管理器,你也可以添加 Game Component class 到你的 Game class。 XNA Framework 把所有用作游戏编程的低阶技术封装起来,例如 XNA 提供了 Effect( Basic Effect)类别来处理大部分绘图着色相关的工作,开发人员不需再理会 “矩阵变量 ”相乘,只要指定物件的World、 View、 Projection 即可,其相乘效果由 Shader 档自动处理。 Effect 本身还能用于加载和编译 Shader, Effect .Current Technique 可用于指定 technique, 像是 Ambient Light。 Effect .Set Value 可以用来设定 Shader 的参数。 一个 effect 包含一个或多个 technique,一个 technique 包含一个以上的 pass。 在 pass 里面可能还有 Vertex Shader, Pixel Shader,这些元素构成一份 effect 文件 , 这也就是极简化后的 HLSL 程式码。 因此,游戏开发 人 员就可以专注于游戏内容开发而不用关心游戏移植至不同平台上的问题,游戏只要开发于 XNA 的平台上,所有硬件只要支援 XNA 都能运行。 XNA Framework 还内置一些工具,例如 XACT 以帮助游戏内容开发。 这些工具还能帮助开发视觉和听觉效果 拟 真度很高的模型制作。 XNA Framework 同时支持 2D 和 3D 的游戏开发也 支援 Xbox 360 的控制器和震动效果。 Content Pipeline 被用来导入 .fbx 格式,而且 被用来 加载 纹理( Texture)、 3D 模型、 着色器 ( Shader)。 Shader 指令经过编译之后,直接加载到显卡上的 GPU来执行。 [5]Xbox Live 卖场可以升级开发者的 XNA Game Studio Express 以使能把他们开发的游戏用于 Xbox 360 上。 长春理工大学本科毕业设计 7 第 3 章 需求分析 引言 对软件需求完全理解对于软件开发工作的成功是至关重要的,需求说明 的任务是发现、规范的过程,有益于提高软件开发过程中的能见度,便于对软件开发过程中的控制与管理,便于采用工程方法开发软件,提高软件的质量,便于开发人员、维 护人员、管理人员之间的交流、协作,并作为工作成果的原始依据,并且在向潜在用户传递软件功能、性能需求,使其能够判断该软件是否与自己的需求相关。 总体需求分析 剖 析游戏的实质,可以发现:首先,该游戏需要一个良好且可控的界面 ,能够接受鼠标(手指按下)和键盘(手指滑动或者重力感应)的响应,可以供玩家选择自己想要的游戏级别、背景颜色和是否开启背景音乐,实现个性 化设置;其次,由于游戏涉及到许多不同种类的下坠物,所以需要来构造这些下坠物并且设置一种旋转规则实现下坠物的各种旋转;再者,在游戏过程中,必须要处理好下坠物的一些事件,例如自动下落,消除满行,下一个下坠物的显示以及游戏的自主升级。 分 析规划 下坠物及各种变换需求分析 本游戏需要有 7 种下坠物,而每种下坠物还可以进行旋转。 每种下坠物每行每列最多只有 4 个小下坠物。 可以将它们放在一个 n*m 的区域内,该区域可以看作是有许多个等面积小下坠物构成的区域,而这些区域的状态只有两种,被下坠物占据或空闲, 因此,对于整个游戏区域的空间 是占据或空闲,可以用一个函 数来标识。 对于 7 种下坠物和它们旋转后的形态我们可以用不同的标识进行标记。 对于旋转,游戏中所有下坠物都是按照逆时针旋转的规则进行的,而且在旋转过程中它们不会因为旋转而下降,总会保持在同一高度。 任何下坠物经过一个旋转周期还会变回原型。 正常工作和中断操作的需求分析 在无人操作时,游戏开始后会随机产生一个下坠物,先显示在界面右上角的显示区域,然后转到游戏区域,右上角又随机产生一个新的下坠物,当该下坠物下落到底后,新的下坠物再次进入游戏区域,如此循 环,直到游戏结束/暂停,这就是游戏的正常工作。 长春理工大学本科毕业设计 8 上述过程是在无人操作时游戏自动运行的,当用户进行一定的操作交互的时候,运行程序可以根据用户的操作指示进行当前下坠物的控制。 而这些操作都是响应相关的功能键而执行的,所以这里可以把它看成一种“中断”的操作。 在中断过程中,可以通过键盘包括按某些键进行操作。 为了便于用户操作,用户可以自主选择操作键,但他们的作用不变。 但还是应该设置默认键来方便操作。 例如:光标向上键(手指向上滑动),光标向下键(手指向下滑动),光标向左键(手指向左滑动、手机左边框向下),光标向右键(手 指向右滑动、手机右边框向下),空格键。 按光标向上键 此事件产生下坠物旋转操作,下坠物并非任何情况都能旋转,如果旋转后与小方格矩阵显示的下坠物有冲突或超出边界时,均不能发生旋转。 因此首先要判断是否有足够的空间进行旋转,然后选择是否旋转。 按光标向下键 此事件产生下坠物加速下落操作,如果下坠物已经到达游戏区域底部或者已经有其他方块遮挡,则下坠物停止下降。 按光标向左键 此事件产生下落下坠物左移操作。 首先要判断此下坠物是否能够发生左移,当越界或被其他显示下坠物阻挡时,则不能左移。 按光标向右键 此事件产生下落下坠物右移操作。 首先要判断此下坠物是否能够发生右移,当越界或被其他显示下坠物阻挡时,则不能右移。 按 空格键 此事件产生下坠物一键到底的操作,如果下坠物已经到达游戏区域底部或者其下方已经有其他方块遮挡,则下坠物不能再下降。 主界面需求分析 主界面需求分析主要包括界面的显示,快捷键的使用。 首先,根据游戏本身的需要 ,应该在游戏界面里设置三个选项 ,分别为游戏、选项和帮助 ,在“游戏”里应该同时设置开始游戏、游戏暂停、游戏结束、游戏设置和退出系统五个选项,以便于玩家 轻松的控制这个游戏。 而在“选项”里应该根据玩家对这个游戏的掌握程度的不同设置不同的游戏级别,大致设想分为六级,即入门级、初级、中级、中高级、高级和顶级,这样玩家就会根据自己的情况选择不同的级别。 同时在这个“选项”里还有其他选项,以供用户实现个性化设置。 例如玩家可根据喜好选择是否要开启背景音乐,是否在游戏中开启音效,还可以根据自己喜欢的颜色选择背景颜色等。 在“帮助”的菜单项里应该有对游 长春理工大学本科毕业设计 9 戏的文字描述和设计者的一些情况,这样可以极大方便从来 没 玩过此游戏的玩家。 如果玩家对游戏规则有任何不理解,在这里可以找到相应的用 户帮助。 其次,我们为了方便玩家还应该为这个游戏增加了一个放置常用功能的快捷键,以便用户可以通过鼠标点击而直接对相应的选项功能进行实现。 这些常用功能选项可以分别是游戏的“开始”、“暂停”、“结束”、“设置”,这样就简化了用户的操作,为了美观,我们还应对按键添加相应的按钮图标。 最后,我们还应该会在界面的右方出现游戏的具体信息,例如当前游戏的级别、目前所得的分数和游戏区域设置。 并会在界面的右上方出现下一个将要下落下坠物的形状,这样可以方便玩家更轻松的完成这个游戏。 “开始”按钮 点击“开始”,游戏即开始运行。 区域右上角随机显示下一个下落的下坠物还有级别、分数、区域大小。 另外,应该把“开始”和“设置”菜单设置成灰色,“暂停”和“结束”菜单恢复显示。 “结束”按钮 应该将当前程序中止,并将状态恢复至初始状态。 “暂停”按钮 暂停即要停止当前下坠物的下落,将程序状态保存。 同时应该使“暂停”菜单变成灰色,“开始”菜单恢复显示。 “设置”按钮 为了方便操作,可以添加这样一个按钮,从而可以进行区域大小,游戏级别,下坠物样式,背景音乐,任意键的设置。 而且它的进行必须在开始游戏之前,在游戏中不可以对其进行设置。 记 分需求分析 计分需求主要是描述游戏中的得分规则以及英雄榜的排列规则,得分要看具体一次的消行数 X,根据公式 X*(X*100)来计算。 消 除 一行 100 分,消两行 400分,消三行 900 分,消四行 1600 分。 级数可以根据玩家的初始选择和玩家的表现共同决定。 游戏的级数选择可以有入门级、初级、中级、中高级、高级、顶级。 通过每一个级别的 关 卡后,游戏应该会自动为其升级,游戏会自动进入下一级。 升入下一级后,速度自然加快,经过分析,速度通过设置一个触发器在根据不同的级别选择选择方块下落的间隔时间。 当升到最高级后,程序不再为其升 级,但分数将会继续累加。 为了方便用户,游戏可以不设置通关,玩家可以玩到尽兴。 为了吸引玩家,在游戏过程中,我们应该为不同的游戏情况增添了有不同的音效。 例如,下坠物销行时,会产生一个特别音效;下落时会产生另一个特别音效;在游戏晋级时,也会产生一个“祝贺”的音效。 长春理工大学本科毕业设计 10 我们还应设置俄罗斯方块英雄榜,它可以纪录得分最高的前八名,记分榜保存在一个文件当中。 当游戏结束后,如果玩家的得分进入前八名,游戏会请玩家输入他的姓名并且显示他的得分,录入成绩后游戏会自动进行排名,记分显示在游戏界面的上方。 每次在玩家开始于游戏之前,玩 家可以通过菜单栏打开一个对话框来查看榜单记录情况。 长春理工大学本科毕业设计 11 第 4 章 系统 概要 设计 游戏设计所要遵循的规范 一个良好的程序,在编写之前,必须要制定各种编写规范,以便组内各成员协调工作。 当然,本游戏只是一个小程序,过多的规范制定显得没有必要,但是,也必须制定一个对于变量的命名规则,这有利于设计出一个可读性高的程序。 本程序变量的命名规则为: 所有变量一律使用相应的英文单词命名 如果同一类中需要创建多个同一类型,功能相似的变量,变量的前缀应使用统一的英文单词,后缀为下划线“ _”加数字。 比如,从 JButton 对象 创建开始按钮,可以命名为 :startbutton。 再如,创建多个道具按钮,可以命名为 toolbutton_1,toolbutton_2 等等。 方法命名尽量使用能够描述本方法功能的英文单词。 比如,游戏初始化可以用 gameinitial。 类名的 命名也应当使用能够描述本类功能的英文单词。 比 如方块类,可以用 class block。 设计思想 游戏总体设计分析 C为纯面向对象的程序语言,它的诸多优点在此就不作论述了。 从面向对象的观念出发,本程序主要可分为以下几个模块: 方块及地图数据。windowsphone游戏开发毕业设计
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),并为检测属性设定一个动态监测的阀值。 在检测期间,模型对每个观测实例的属性值返回一个异常得分,这个得分是一个在区间 [0,1]之间的值,这个值代表了与学习阶段确定出来的 “正常” 属性的轮廓的相关性的大小。 也就是说,得分越接近 1,表示被检测的属性与“正常”属性的相关性越高,是异常的概率就越小,反之,得分越接近 0,表示越有可能是一个异常属性。 由于这多种模型分别与 Web
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