二次元产业专题研究报告2015-2016(2016年5月)内容摘要:

二次元产业专题研究报告2015-2016(2016年5月) 本产品保密并受到版权法保护题 研究 报告 2015:一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。 此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。 目前的二次元已经脱离了原本以动画、漫画等平面的媒体,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系。 这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之为“ 二次元文化 ”。 二次元动画 、 二次元漫画 、 二次元游戏 :本研究报告中专指具有典型二次元文化风格的动画、漫画或游戏。 二次元轻小说 :本研究报告中专指使用二次元文化风格进行宣传和包装,附带有二次元文化风格封面或插画的小说。 二次元轻小说与文学题材无关。 二次元音乐 :本研究报告中的二次元音乐定义包含但不限于:二次元动画、游戏、广播剧、舞台剧等艺术作品中的主题曲、片尾曲、插曲、角色曲、印象曲、背景音乐等;由二次元虚拟偶像(含人力绎的音乐作品;其它具有典型二次元文化风格的独立音乐作品。 二次元产业发展概述2016/5/6 大数据 大价值 3目录123二次元消费商品及用户研究二次元典型厂商分析2016/5/6 大数据 大价值 4二次元产业快速发展与政策扶持息息相关广电总局境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间。 国家出台一系列扶持中国原创动画的政策,尤其是在 2012年,文化部发布了 “ 十二五”时期国家动漫产业发展规划 ,这是动漫产业首次进行单列规划,意义非凡。 政策(一)资本 不断进入,为二次元产业发展提供“弹药”,促进竞争。 (二)我国 自改革开放以来经济一直以 %以上的速度持续快速发展,人们的收入日益增多,生活水平提高。 一是,人们 对精神文化产生更高的需求。 二是,人们消费 偏好也日益多元化。 2015全年全国居民人均可支配收入 21966元,比上年名义增长 二次元作为 文化产业的分支,也已进入了可消费的非必需消费品的范畴。 经济由于 计算机技术和 们可以接收到的信息的范围之广、程度之深,都达到了前所未有的程度。 各国家地区之间的文化融合也越来越广泛。 二次元用户 群体逐渐成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。 随着 经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人们接受和 关注,但同时对二次元中 牵涉的相关内容的要求也越来越高。 这无疑 是二次元产业 发展需要面临的新的挑战,却也同时 为二次元产业 开创了一个更为广阔的发展空间。 社会智能手机和移动互联网的普及有助于推动 多二次元 利了用户群体。 技术2016/5/6 大数据 大价值 5中国二次元产业已处于启动期,“正版 化 ”加速产业快速发展中国 的核心二次元用户超过 ,二次元用户总人数将突破 产动漫覆盖率 超 70%。 轻 小说平台 轻之国度关停,漫游和动漫花园两大 味着国内动漫产业逐步走向“正版”时代。 互联网巨头携带资本自身优势,带动产业快速启动。 随着 年轻 一代的 成长,二次元内容逐渐 成为三次元世界里必不可少的文化因素。 在正版时代背景下,用户付费为厂商建立成熟商业模式提供更好的服务提供了保证。 产业内上游格局基本确定。 探索 期内,中国 别经历了单行本、漫画 杂志 、 校 人 主页、高校 新番 时代(资源站点)、二次元产业初次市场细分、正版时代等多个时期。 探索期启动期高速发展期成熟期应用成熟期市场启动期( 2016高速发展期( 2019-)市场认可度时间中国二次元产业 观探索期( 19900年代初,国内漫画单行本流行。 之后 画王 电软 创刊,推广日式漫画文化方面起 到巨大作用。 1997年,二级域名 校 基于 互联网的国内 期诞生 的。 中国二次元文化打开海外市场。 制作组推出 刻痕 ;2012年 初音未来 正式 进军中国内地 市场 , 独家授北京易来申公司三千 多首歌曲无线 版权;自此二次元游戏和音乐产业在国内出现 萌芽。 但碍于盗版以及用户缺乏对正版作品付费的意识 ,企业没有建立盈利模式 , 二次元产业发展陷入 瓶颈。 但是互联网巨头开始进入 , 加速 行业 洗牌。 2015年末,国内大型轻小说内容平台轻之国度 关停, 漫游和动漫花园两大 闭 ,意味着国内动 漫产业逐步走向“正版”时代。 国产动漫和游戏开始向二次元经济的核心收益区 进击。 1995年, 推动二次元概念起到很大作用。 产业链逐渐完善 ,商业模式成熟。 主流格局确定,大厂的平台化布局成型,品牌化趋势 显现。 行业 集中度 高 , 品牌 成为核心竞争力。 2016/5/6 大数据 大价值 6中国 二次元 产业细分程度不足,前向收费领域具有很大发展空间电视台传统渠道杂志发行交易内容 新媒体渠道弹幕视频网站动漫视频网站动漫阅读 营商动漫平台动漫阅读网站视频网站动漫频道 手办及周边内容衍生二次元音频轻小说权代理漫画影院图书出版社用户动漫社区资料百科图片搜索众筹资讯工具版权管理移动运营商 支付端二次元游戏2016/5/6 大数据 大价值 7中国在 全球二次元产业 中尚处于边缘位置动画 漫画 游戏 轻小说 音乐线下商店 在线商店 传统媒体 网络媒体 同人展会二次元社群文化传播二次元周边内容生产与版权管理 文化传播与 二次元 周边发行渠道2015年全球二次元产业地图©观智库 雏蜂 企划案例解析孙 恒创作的漫画 连载 于有妖气原创漫画梦 工厂由 上海绘梦动画 制作 雏蜂 网络动画 开始更新 雏蜂 纸质书 出版 雏蜂 发行 雏蜂 周边商品开始售卖 雏蜂 手游版是一 款 游由上海绘梦文化和有妖气联合 出品 的 雏蜂 真人电影 ,将 于2017年 上映 随着互联网和移动互联网的发展, 动、互相融合开发、共享全产业经济收益 的阶段。 日本 作为动漫大国,在十几年前就进入了 成了一整套 于 中国超级动漫 中国二次元科幻企划 雏蜂 为例,它是一种线上线下全产业链联动开发,包括线 上漫画、动画 、游戏、音乐,线下图书、周边产品 、电影等。 2016/5/6 大数据 大价值 9目录123 二次元典型厂商分析二次元消费 商品 及用户研究二次元产业发展概述2016/5/6 大数据 大价值 10二次元内容消费者规模增长仍存在较大阻碍 随着中国互联网用户对二次元文化的接受度提升,中国活跃二次元内容消费者将保持稳定增长。 但受限于商业环境,边缘活跃二次元内容消费者向次活跃二次元内容消费者和二次元内容消费者的转化率将在短期内难以得到提升。 预计 2016年 , 中国互联网活跃二次元内容消费者规模将达到 568万人,此外边缘活跃二次元内容消费者 规模将 达到8028万人。 468 518 5681216 1344 150727255176802802000400060008000100002014 2015 2016活跃二次元内容消费者 边缘活跃二次元内容消费者© 观智库 位:万人)数据来源:易观智库使用千帆监测统计的 过易观智库自研发模型对中国互联网活跃二次元内容消费者规模(含 行计算。 千帆只对独立 包括 止 2015年第 4季度易观千帆基于对 用自主研发的 助您有效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹。 2016/5/6 大数据 大价值 11中国二次元内容消费品匮乏,引进渠道急需扩大动画漫画游戏轻小说音乐© 观智库 当前中国对二次元文化的接受度逐步提升,中国活跃二次元内容消费者亦保持着稳定增长,但二次元内容消费品规模增长速度却未能跟上消费者需求度的提升速度。 当前中国针对二次元内容消费品引进最多的仍来自于动画和音乐,这也是当前二次元内容消费者需求度最高的细分市场。 针对漫画和轻小说的引进已经拥有了较为初步的渠道,但电子化程度仍不高,导致其在二次元消费者中传播速度较慢。 针对游戏的引进存在较大障碍,主要原因是当前 中国艺术类消费品分级 制度仍然欠缺 ,相关法律法规尚不 完善。 2016/5/6 大数据 大价值 12文化娱乐产业多元化发展,二次元文化影响逐渐深入,商品消费迎来新阶段最近几年,以 业快速发展,泛娱乐一词经常被提起,从2013年、 2014年 2015年二次元经济成为泛娱乐产业重要一环。 除了政策扶持、正版化市场之外, 由于 其他文化娱乐形态与动漫 拥有相近或互补的受众市场 , 且产品 联动、互相融合 开发成为当下主流的趋势 , 其势必也带动了二次元产业的发展,尤其是在商品消费方面,据统计,在 二次元文化周边上 ,二次元用户每年 平均花费超过 1700元。 目前,多 家互联网公司在次元电商领域开始布局:艾漫、次元仓、神奇 百货、漫骆驼等。 2012013013013013014014014014015015观智库2012次元行业 成交人数走势图数据来源: 里大数据,易观智库整理。 2016/5/6 大数据 大价值 13二次元用户性别比例越加均衡, 4岁及以下 2530岁3135岁36上广深 地级市 乡镇农村 县或县级市 比 2014年全国二次元用户属性数据可知,二次元用户性别比例越加均衡,这也体现了二次元文化发展更加具有泛娱乐的特性。 从年龄构成上看,最早接触二次元的 80后正逐渐“老去”, 90、 00后已经成为中国二次元的主力军。 另外,产从地域分布来看,北上广深二次元用户接近 2成,省会城市二次元用户达到 分析认为,二次元文化的发展与经济文化、社会文化有强关联性,广东省作为东南沿海地区,收到港台的辐射较多,该地区二次元密集度较高。 二次元用户年龄层构成二次元用户地域分布二次元用户性别比例2016/5/6 大数据 大价值 14目录123二次元产业发。
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