中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016内容摘要:
中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016 本产品保密并受到版权法保护机交互革命来临中国 沉浸式虚拟现实设备专题研究报告 2016( 简版)2016/1/27 大数据 大价值 2前言研究背景 自 20世纪 50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。 头戴 3形,任天堂、 尼相继推出过 头戴 3因软硬件、内容不成熟未能形成市场规模。 2013R、 浸式 让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。 2016年,将有大量 容推向消费级市场,本报告针对中国 沉浸式 究方法研究范畴 报告中的资料和数据来源于 对行业公开 信息 的研究、对 业内资深人士和相关企业高管的深度访谈 ,以及 易 观智库分析 师综合以上内容作出的专业性判断和评价。 报告中 运用 智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状, 趋势 和规律,以及厂商的发展现状。 本 报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸 式虚拟现实( 设备。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实( 备 、增强现实技术、 3360度 全景内容。 本 报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。 虚拟现实技术定义及发展历程2016/1/27 大数据 大价值 3目录123 典型企业案例分析4 沉浸式 析沉浸式 模拟真实世界中的 环境 模拟 人类主观构造的 环境 模拟真实世界 中人类不可见的环境 计算机 图形技术 计算机仿真技术 人机接口技术 多媒体技术 传感技术 输出设备 :虚拟现实头戴设备、 3示 器、洞穴式立体显示系统 输入设备:游戏手柄 /摇杆、 3置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等 用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的 反馈。 如:语音、手 的移动、头的转动、脚的走动 等现代 高科技手段 虚拟环境 自然的交互输入 /输出设备1 2 3 4虚拟现实技术 (R)是指采用计算机技术为核心的 现代高科技手段 生成一种 虚拟环境 ,用户借助特殊的 输入 /输出设备 ,与虚拟世界中的物体进行 自然的交互 ,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。 虚拟现实技术的萌芽阶段: 此阶段虚拟 现实 技术没有 形成完整的 概念,处于探索阶段。 2016/1/27 大数据 大价值 5虚拟现实技术发展历程20世纪 50年代至 70年代 1974年 990年 1956年 ,具有多感官体验的立体电影系统 1965年, “虚拟现实之父”美国科学家互真实的人机协作新 理论。 1968年, 盔式立体显示 器和头部 位置跟踪 系统。 1973年, 念。 20世纪 80年代初, 美国国防部研发 出虚拟战场 系统 航局开发用于 火星探测的虚拟环境视觉显示器。 1986年 ,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视 3 1988年, 民用虚拟现实产品 1989年 , 始人正式 提出了“ 并被 正式认可和使用。 1992年, 发 “ 件开发包,极大 缩短虚拟 现实系统的开发周期。 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音 777飞机。 1994年 ,虚拟 现实建模 语言、建模语言出现 ,为图形数据的网络传输和交互 奠定基础。 随着 时间推移,越来越 多输入输出设备进入市场 ,人机交互系统设计不断创新 ,推动了虚拟 现实 技术 的 行业 领域应用。 虚拟现实技术从实验室走向系统化实现阶段 :此阶段虚拟现实技术的概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。 虚拟现实技术快速发展和完善阶段: 此阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展,从而推动了虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。 2016/1/27 大数据 大价值 6虚拟现实技术价值交互内容(从信息到“环境”)交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)人机交互方式变化时间 +空间上解放用户平面媒体视觉沉浸式 观智库 机交互内容的革新从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。 以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。 2、人机交互方式的革新3、人机交互效果的革新传统计算机使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,用户需要学习设备的操作方法。 采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互。 用户能明显地区分现实世界与虚拟世界。 用户通过基于自然的交互技术,得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果 . 虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的 革新。 相关 设备:图形显示器、通信和控制设备、处理系统等。 桌面式虚拟现实 分布式虚拟现实 沉浸式虚拟现实 增强式虚拟现实采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。 将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。 将真实世界 的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界 中,使真实 世界与虚拟世界 融为一体。 是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟 世界 ,共同观察和操作。 相关设备:计算机、初级图形工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。 相关 设备 :头盔式显示器、洞穴 式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。 相关 设备:穿透式 头盔式 显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。 2016/1/27 大数据 大价值 7虚拟现实技术分类 移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实( 备因最能展现虚拟现实 效果备受关注。 最易实现、应用最广泛 具有广泛的应用前景 最能展现虚拟现实效果 具有较大的应用潜力2016/1/27 大数据 大价值 8沉浸式 外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。 产品结构复杂,技术含量最高。 代表产品: 3 体式头戴显示器: 自带 屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。 代表产品: 戴手机盒子 :又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。 产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。 代表产品: 风魔镜。 输入设备 游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。 消费级沉浸式虚拟现实( 备 分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸 式 备组成。 虚拟现实技术定义及发展历程2016/1/27 大数据 大价值 9目录123 典型企业案例分析4 沉浸式 析沉浸式 , 1995年 任天堂公司发布了首个便携式头戴 3尼等公司 也相继推出产品 ,由于售价 较高、清晰度较低、佩戴舒适感 欠佳、 3未能 获得市场的认可。 2013年, 示器 区别于 头戴 3的 视场角得到改进 ,并配置 多种传感器使交互提升。 2014年,戴手机盒子 它结构简单 、成本低廉、易于推广 ,消费级沉浸式 消费级沉浸式 中国从事 沉浸式 100多家 ,大部分上市产品为头戴手机盒子,其他产品 没有上市或仅 推出开发者版本。 内容方面,以 3360全景视频 /图片为主,内容数量有限, 016/1/27 大数据 大价值 11经过市场的高速发展 ,市场应用趋于成熟。 中国沉浸式虚拟现实设备市场 观智库 1988 市场成熟期市场启动期( 2014高速发展期( 2018年 -)市场认可度时间拟现实生态系统逐步成熟,厂商盈利模式成型。 市场受资本市场不断关注。 实现持续盈利, 细分领域创新公司相继出现。 1992年, 软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。 沉浸式 熟度分析 沉浸式 2016年将有大量硬件产品、内容资源推向 消费级市场,行业即将进入高速发展期。 1988年,995年,任天堂公司发布了首个便携式头戴3配备游戏手柄。 星、索尼等企业坚持探索 商业 模式,硬件产品、内容资源不断增多。 2016/1/27 大数据 大价值 12沉浸式 观环境十二 届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网 +” 行动计划。 在大众 创业、万众创新的背景下,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元 ,创业 的积极性被充分激发。 中国法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。 消费者 对电视、电影、综艺娱乐节目的需求增加,促使相关文化娱乐产业快速 发展。 85后消费者伴随互联网发展成长,娱乐消费能力较强,对网游、视频、电影付费意愿强。 消费者 市场教育程度偏低,对沉浸式 大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。 软、索尼等科技龙头企业推动 计算机图形技术、人机接口 技术等虚拟现实核心技术以及沉浸式 法技术、交互技术 制约 沉浸式 中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定, 居民购买力提升,享受型 消费占比提高。 中国的手机制造产业链完善,虚拟现实设备与手机通用的传感器、液晶屏等价格不断降低,采购方便。 中国 大陆电信 资费占居 民收入比例高于发达国家 水平,影响互联网、移动互联网的发展。 说明:图中“社会环境”、。中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016
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