某手机娱乐产品项目商业计划书(编辑修改稿)内容摘要:

宣传语,标识, Logo 等文字和图片信息。  完整游戏产品中的软性广告 :如为某品牌杀毒软件设计广告时,则可将其融入射击类型的游戏中。 用户操控的角色就是该品牌杀毒软件的拟人化角色,而病毒则为用户需要消灭 的对手。  针对目标用户的互动广告 :当产品年用户群中包含某品牌饮料的使用者时,切对该类用户的信息收集已达到一定规模,我方主动向该品牌饮料生产者提出合作意向 —— 当用户对该品牌饮料的专用标识拥有数量达到规定时,可免费获得一款针对该品脾饮料制作的游戏。 用户在游戏中满足一定条件,即可重复获得游戏中的一种标志物品。 这种标志物品本身即是该品牌饮料的一种广告载体,并且用户获得的标志物品达到规定数量时,可以获得同该品牌饮料生产者更进一步互动的权力。 ⑵ 用 户信息。 分类举例如下:  用户基本信息 :用户的基本信息包含名字、性别、年 龄、工作职位、收入水平等等其他相关信息,在游戏中可以利用让用户创建虚拟角色方式等方式,达到该目的。 而产品包含了对该数据进行记录上传的方式。  用户对不同产品的倾向 :如在游戏中,有一间肯德基快餐店,用户进入建筑后即可点餐。 当点餐种类具有多种且与现实种类吻合时,用户在现实中的喜好则可对他们选择哪种类型的快餐造成影响,而产品包含了对该数据进行记录上传的方式。  用户对不同品牌的倾向 :如在一个角色扮演游戏中,用户所操作的角色到达某一个城市,在这个城市中分别有肯德基和麦当劳两间快餐店,进入这两间快餐店的条件和后续结果 一样,用户在现实中的喜好则可对他们选择进入哪种快餐店造成影响,而产品包含了对该数据进行记录和上传的方式。  用户在某一时间段的行为习惯 :如在一个模拟养成游戏中,用户的角色需要获得不同属性数值的成长。 设定角色为一上 12 班族,需要在工作日固定工作以获得生活来源。 此条件即是限定了角色的休闲时段为周末,则在产品作用提供入旅游胜地, KTV,电影院,极限运动等等其他休闲方式,用户在现实中的喜好即可对用户的选择造成影响,而产品包含了对该数据记录和上传的方式。  用户的操作习惯 :在产品中模拟信息需求方商品的多个操作界面方案(如 :某品牌新型手机键盘布局),以收集用户对不同操作方式的接受和易用程度信息。  用户的视觉习惯 :可采用类似“ E”项的方式实现。  用户的消费习惯 :在游戏中构建一个虚拟购物场所,并在该虚拟购物场所放置与现实商品对应的虚拟物品,并保证用户接触到各类虚拟物品的条件是对等的,此时用户在现实中对商品的喜好即可影响用户在游戏中的选择。  补充说明 : A. 我方需设立和专门服务器,以接收和保存用户上传的信息。 B. 在每个产品中包含了对需求信息的记录和上传方法。 ⑴用户视野  广泛的产品覆盖率 C. 各种类型的游戏容易嵌入平台。 D. 较高的机型覆盖率。  显著的品牌效应(无更新需求 ) A. 整个平台具有一个突出特点、标志性的 LOGO。 B. 保证 LOGO 让用户在整个平台内大多数地方可见。 C. 给用户留下印象,看见 LOGO 即了解他们在使用的是谁的产品、什么样的产品。  引导用户使用平台 A. 在游戏菜单部分或游戏中部分进行平台使用提示。 B. 通过部分奖励或强制手段引导用户使用平台。 C. 在用户联网检测到平台更新但用户未更新后,下次显著提示用户更新。  菜单界面可更新 A. 菜单界面的选项文字、界面切片、切片位置等 内容可更新。 13 B. 菜单界面各选项中内容可更新,包括文字和图片。 C. 提供可更新的展位,如屏幕顶部区域或增加的活动选项。  在平台上进行交互 A. 用户可进行简单的信息浏览。 B. 用户可根据当前浏览到的信息进行简单的操作,服务器可记录用户操作,并即时给予反馈。 C. 用户可直接发布一定数量文字内容。  游戏中广告模块可更新、调整 A. 通过联网更新可为同一个游戏更新不同广告内容。 B. 通过联网更新可对游戏中不同的广告触发位置及触发条件进行调整。 ⑵平台视野  确认用户 A. 完整的用户注册系统。 B. 高效的用户登陆系统。  记录用户信息 A. 制定各种目的的用户信息收集点。 B. 根据不同类型游戏嵌入不同收集点。 C. 在用户每次游戏时,根据收集点收集条件记录用户信息。 D. 直接在用户通过平台进行联网时上传用户信息。  提供有个性化的产品服务 A. 根据用户信息数据库整理出用户特征并进行统计分类。 B. 根据用户特征向用户提供相应的主题推广或推荐游戏。 C. 向广告主提供符合其需求的目标用户,制定具有乐趣性的广告内容(定制广告)。  随时随地更新用户使用状态 A. 特定游戏的记录储存。 B. 特定广告内容的记录储存。 C. 根据用户操作习惯、浏览习惯提供自助的界面设置和操作设置。 D. 用户信息的随时更新,保持用户状态的统一,加强用户对平台的感受。 14  系统平台 WINDOWS(9X/NT/20xx/XP), 嵌入式操作系统 (Symbian/Kjava/PALM)  开发工具和编程语言 JAVA/EJB( JAVA ONE STUDIO/JBUILDER/JSP/J2EE/J2ME) XML/XSLT VISUAL STUDIO( VC++/VB/ASP)  数据库系统 ORACLE/SYBASE/DB2/MS SQL SERVER MS ACCESS/ MY SQL  多媒体技术 PHOTOSHOP/CORLEDRAW  网络平台 GSM/GPS/GPRS  游戏用户信息数据库 描述:用户信息数据包含了所有用户的信息,包括但不限于用户一般资料、用户个人资料、用户使用手机习惯、用户游戏环境习惯、用户游戏需求、用户经济预计等级、用户爱好等。 这些信息可利用与手机游戏和游戏广告相关的任何方面。  领 先的无线 RIA 描述: RIA 即为 胖客户端技术 ,我们把这一概念引入到手机终端上。 灵活的客户端各种功能会带给用户各种愉快的操作感受,并带动系统内其他功能的实现。  无线游戏开发者的伙伴 描述:宣传功能和信息收集功能都可以为游戏开发者所用,为他们提供从制作指导到宣传推广,甚至整个产品线营销的各种服务,让开发者有更多的精力专注于游戏的制作。  维系用户与产品、和用户与用户的关系。 用户关系在核心平台中,用户的个人游戏数据可以得到保存。 用户如果更换了手机,仍然可以使用自己 的个性化数据,即用户的个性不会因为设备的更换而丢失。 同时,用户可以让得到自己授权的其他用户使用自己的个性化数据,即用户之间的个性乐趣可以交换使用。 15  保持游戏的持续乐趣和享受乐趣的渠道。 平台与单个产品的数据保持互通,构成了平台与单个产品的互动关系。 并且通过交互数据来提升平台和单个产品的长期乐趣,延长单个产品的生命周期,并引导用户,使产品用户能接触到平台,平台用户能接触到产品。  开发能被用户广泛接受的产品。 通过解读用户信息,了解用户喜好和兴趣发展倾向,开发对目标用户粘着度更高的产品,并增大产品对其他用户的 覆盖范围。  信息发布平台。 核心平台和产品在被用户广泛接受后,其具有的软性、硬性和互动性广告方式,可以使它成为一个受众广泛、方便快捷、针对性强的其他信息发布平台。  权威用户信息机构。 我方所拥有平台和产品,使我方在手机娱乐产品、广告受众中拥有直接、快捷、准确而广泛的群体,再通过其他信息的发布,这种广泛性还会继续扩大。 因此我方所拥有的用户信息资源在种类、数量、渠道畅通性上有着相当的优势。 在互联网和游戏占用人们越来越多的今天,普通的电视广告和平媒广告品牌形象 塑造、产品推广的作用越来越小。 各广告主也越发觉得在。
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