(网吧连锁与网络游戏项目)商业计划书成都星美数码信息产业公司(编辑修改稿)内容摘要:
0510152025学校 网吧 图书馆 移动 其他柱形图 1 柱形图 2 柱形图 3 从以上图表中可以分析出:中国网民上网的主要地方是家、学校、单位和网吧。 在网吧上网的网民在最近几年非常稳定。 产业政策 20xx 年 11 月 15 日中国开始实施《互联网上网服务营业场所管理条例》, 20xx年 4 月 22 日中国文化部下发了《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》,针对网吧提出了一系列管理规范、准入条件与产业规划。 在“控制总量、 扩大规模、规范管理、专项经营”等方针指导下,网吧向规模化、连锁化、主题化、品牌化发展成为必然趋势。 国家对网吧经营实行审批准入制度,目前国务院将网吧的市场管理和审批权 归入了文化部(及省市文化局)。 文化部于 20xx 年审批了 10 家全国性经营连锁网吧的牌照的申请公司,规定原则上每个省级行政区可以审判 3 家省级经营连锁网吧的牌照(这即俗称的“ 10+3”模式)。 目前已经暂时停止审批全国性牌照,同时不再批准以个人名义开办网吧。 并作出规划,于 20xx 年使全国 60%的网吧进入连锁经营范畴,在全国范围将会出现若干主题鲜明、特色 突出的网吧连锁经营单位,连锁主题网吧将占据市场主流。 网吧连锁经营涉足到的其他国家相关法律法规及政策条款 政策法规 主要规定 互联网上网服务营业场所管理办法 开办互联网上网服务营业场所,应当经有关部门审核同意,取得经营许可证并办理企业登记注册后,方可提供服务。 未取得审核批准文件、经营许可证和未办理企业登记注册的,不得开办互联网上网服务营业场所。 中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定 接入网络必须通过互联网络进行国际联网。 拟建立接入网络的单位,应当报经互联单位的主管部门或者主管单位审 批; 计算机信息网络国际联网保密管理规定 用户使用电子函件进行网上信息交流,应当遵守国家有关保密规定,不得利用电子函件传递、转发或抄送国家秘密信息。 互联单位、接入单位对其管理的邮件服务器的用户,应当明确保密要求,完善管理制度。 关于规范“网吧”经营行为加强安全管理的通知 经通信行业管理部门批准,已领取经营许可证的计算机信息网络国际联网业务和多媒体通信业务的经营单位可以发展 “网吧 ”。 对 “网吧 ”经营者的管理责任应由相关的经营单位承担。 经营单位要与 “网吧 ”签定业务代理协议和信息安全责任书,明确双方的权利和 义务。 中华人民共和国计算机信息网络际联网管理暂行规定实施办法 为了加强对计算机信息网络国际联网的管理,保障国际计算机信息交流的健康发展。 四川省互联网上网服务营业场所管理办法 文化部门要继续坚持从严审批、从严管理、从严打击违法经营的原则,合理布局,优化结构,加强对互联网上网服务营业场所的宏观调控。 计算机软件保护条例 为保护计算机软件著作权人的权益,调整计算机软件在开发、传播和使用中发生的利益关系,鼓励计算机软件的开发与流通,促进计算机应用事业的发展。 网吧近年来的市场规模 国内外网吧的比较分析 世界第一家网吧诞生在英国伦敦,目前在世界各地都出现了功能不尽相同的各类网吧,但中国已经成为世界上最大的网吧市场。 具初步统计,中国的网吧占到世界网吧的 40%以上( 万家左右)。 这缘于中国的电信产业的发展和上网人数的剧增,同时受网络游戏的对上网消费的刺激。 北美地区及欧洲的网吧状况: 美国的计算机数量和网络普及率在世界名列前茅,而网吧只是上网的一种补充渠道。 根据截至20xx年年中的统计,美国约有网吧480家,预计目前的网吧数量不超过 1000 家。 欧洲网吧的数量并不多, 欧洲网吧业巨 头 EasyEverything(万事易)公司是欧洲网吧的代表, Easy Everything 在英国各地开设了 21 家网吧,在伦敦开了好几家分店 ,在欧洲各地开设了 20 多家连锁网吧, 如巴塞罗那、马德里、柏林、阿姆斯特丹等。 迄今为止,已有 200 万名顾客光临过 Easy Everything,并在美国纽约 开设了连锁店。 日本的网吧状况 日本国内的第一家 “网吧 ”是于 1998 年出现的,现在在日本街头可以见到各种功能的网吧。 比如,音乐网吧,可以为顾客提供全方位的音乐欣赏空间。 影视网吧,可以为顾客提供充分的视觉享受。 20xx 年初,我国网吧上网率占用户的20. 6%,而日本在相关统计指标中无此项目。 电通公司互动沟通局细金部长解释这一现象时认为,日本网吧数量极少,可以忽略不计。 韩国的网吧状况 1998年以后是韩国网吧发展的一个起点。 据统计,1998年韩国全国仅有家 3500 网吧。 迄今为止,据不完全统计,韩国网吧的数量已达2.3万家,已经呈现饱和状态。 由于中小网吧在竞争中受到很大压力,韩国网吧向大型、高级和连锁化方向发展的趋势日益明显。 韩国的网吧业主也积累了一定的经营策略和经验。 他们主张对网吧经营有一个前景规划并不断加以改进,要注 意与电脑游戏和信息技术相关的新信息,要经常以小幅度的打折吸引顾客,抓住常客,甚至提供免费咖啡、杂志、报纸等。 台湾的网吧状况 近年,台湾网吧发展迅速,特别是线上游戏的流行,直接带动台湾网吧业的发展。 台湾地区目前大小网吧约有 4000 家左右,大型化及连锁化为主要趋势。 台湾 未来的网吧将结合视听、通讯、数字娱乐等,以多元化服务项目视讯教学、休闲娱乐、数字商品、数字内容导入提供完善的设备与环境,且因应国际及国内游戏赛事的举办积极培育专业选手,让喜欢玩游戏的年轻人有一个很好的发展机会。 香港的网吧: 根据特区政府 估计,目前香港约有 200 多间网吧。 在立法会今日举行的一个委员会会议上,大部份议员支持用申报制度规管网吧。 香港政府正在 对网吧作出一些规管,例如要求网巴安装过滤色情网页的软件、限制十六岁以下青少年入场、一定要达到防火安全标准等。 比较分析结论: 整个网吧市场的沿革来分析,韩国 —台湾地区 —中国大陆的市场形成了一个市场类型。 而北美、西欧、日本的网吧市场各自形成了与其互联网消费特色想适应的市场类型和市场规模。 因此,从韩国、台湾的市场现状和发展趋势可以大致预测出中国大陆的市场发展趋势。 但美国“商务吧”发展趋势值得关 注和借鉴,这种网吧主要提供方便的工作点,会议室等,是临时商务的理想场所和自由职业者乐于光顾的地方。 国内各地的网吧比较分析 通过本公司从大量媒体及信息渠道分析出中国大陆的网吧数量分布基本状况,从这份基本状况表中可以看出,网吧数量最多的省分别是四川、广东、山东、江苏、浙江、等省市。 其中四川的网吧数量最多的原因可能是四川的上网用户居全国第六,且四川家庭上网、学校上网及单位上网的电脑数与广东、江苏等省比较要少的原因。 各个省市的基本状况: 地区 网吧数量 地区 网吧数量 全国 万 江 西 万 北京 万 湖南 万 上海 万 湖北 万 广东 万 云南 万 四川 万 贵州 万 福建 万 新疆 万 河南 万 青海 万 河北 万 宁夏 万 山东 万 内蒙古 万 黑龙江 万 西藏 万 辽宁 万 甘肃 万 吉林 万 海南 万 天津 万 江苏 万 重庆 万 浙江 万 山西 万 广西 万 陕西 万 安徽 万 网吧市场未来几年的预测分析 本公司预测未来几年网吧市场状况主要依据以下几个层面: 政策层面:中国 文化部计划在未来 3 年内把全国 60%的网吧发展成为连锁 企业。 在现有政策法规基础上, 20xx 年政府还会根据市场情况出台一些新的政策以促进互联网文化建设。 董事 认为今后应该以积极的眼光看待网吧发展。 市场层面: 据 CNNIC(中国互联网络信息中心 )最新调查显示,国内的网民数量已超过 7950 万,而上网电脑仅为 3089 万台。 这中间巨大的差额,将通过 网吧来填补,网吧市场空间可见一斑。 社会层面:在中国经济社会基本面上,有一个显著的特征,即中国城市化。 中国的城市化进程将是一个长期的过程,因此产生的大量流动人口需要一个固定上网场所 ———网吧。 依据以上之基本因素,本公司预计:全国的网吧总量在今后几年不会增加,且有小幅度的减少,这主要缘于( 1)各地文化主管部门将严格限制新建网吧的数量,( 2)通过连锁网吧经营的市场整合,部分网吧将以不同方式推出市场,部分网吧将彼此合并,( 3)网吧作为上网场所的功能减弱,消闲娱乐的功能增加,网吧将向高档次、综合消费的方向发展 ,这势必使一部分不具备条件的网吧消失。 全国网吧总量和连锁网吧总量预测表: 全国网吧总量和连锁网吧总量的趋势: 全国网吧总量和连锁网吧总量的趋势示意图6107 0510151997 20xx 20xx 20xx 20xx注册网吧总数( 万) 连锁网吧数量(万) 四川网吧总量和连锁网吧总量预测表: 20xx 年 20xx 年 20xx 年 20xx 年 网吧总数 7800 8000 7500 7000 连锁网吧数量 300 1500 3500 4500 1997 20xx 20xx 20xx 20xx(预计) 网吧总数 7 万 万 11 万 万 10 万 连锁网吧数量 万 万 6 万 全国网吧总量和连锁网吧总量的趋势示意图 70007500800078004500350015003000100020xx300040005000600070008000900020xx 20xx 20xx 20xx网吧总数( 家) 连锁网吧数量(家) 依据以上的分析,公司董事相信: 中国的网吧市场有巨大潜力,而且在很长一段时间不会消退。 网吧的总量将随着网吧连锁经营的实施而可能略有减少,但网吧上网计算机总数会略有增加。 与此并行,网吧连锁将快速增加,到 20xx 年全国连锁网吧预计将达到 6 万家以上。 网络游戏市场 纵观全球,网络游戏产业已显露出巨大内在价值。 据统计,网络游戏的年销售额已超过好莱坞全年收入,预 计到 20xx 年,全球网络游戏的规模将从 5 亿美元增长到 50 亿美元,增幅超过 100%,窥其发展可见一斑。 另据了解, 60%~ 70%的人是在网吧玩网络游戏,网吧 60%的收入来自网络游戏市场。 各种迹象都表明,网吧与网络游戏厂商是鱼水共生的关系,谁都离不开谁。 网吧为网络游戏提供了重要场所,而网络游戏商不断开发新的网络游戏为网吧注入了新的活力。 这也是网吧成为众多有实力公司竟相争夺之对象的真正原因。 目前,中国数字娱乐产业的市场总的状况是,网络游戏在中国的发展大体上有 4 年左右的时间,尚处于发展阶段,国内网络游戏运营商超过 100 家,网络游戏产品超过 150 种;网络游戏用户仍以 1625 岁的男性为主,分别占网络游戏用户的 %和 %;预计 20xx 年底我国网络游戏用户将达 万,玩家直接消费的市场规模将达 亿元人民币。 中国政府也已经非常重视数字娱乐产业的规划和支持。 国家信息产业部成立了数字娱乐办公室,体育总局将电子竞技正式列位第 99 个体育单项,并从明年开始举行全国电子竞技职业联赛。 电子竞技已经走上了国家承认的主流体育项目,而且目前的参与者位居所有体育项目的前列,预计在两年内成为参与人数最多的体育运动。 0 . 5 3 . 71 2 . 12 5 . 5426 6 . 594020406080100中国网络游戏市场规模的增长趋势市场规模(亿元)市场规模(亿元) 0 . 5 3 . 7 1 2 . 1 2 5 . 5 42 6 6 . 5 9420xx 20xx 20xx 20xx 20xx 20xx 20xx 文化内容服务( CICP)市场概览 本公司的业务构架中,文化内容服务将是三个主体业务之一,包括多媒体视频在线服务、娱乐短信服务及网络远程教育等。 线上多媒体视频市场: 据美国著名的市场研究公司 Jupiter Research 公布了关于在线音乐市场的调查结果。 20xx 年美国在线音乐市场的规模将接近 10 亿美元, 20xx 年将扩大到 33 亿美元规模,将占音乐销售总额的 26%。 中国的在线音乐市场近几年来发展并不非常的迅猛,但是随着中国宽带用户的增 多,特别互联星空等是宽带应用平台的成功搭建,相信在未来的几年里,中国的在线音乐市场也将迎来一个高速发展的黄金时期。 而在线点播影视发展随着中国的宽带用户的猛增而日趋成为网上消费热点,。(网吧连锁与网络游戏项目)商业计划书成都星美数码信息产业公司(编辑修改稿)
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