it历史-网络游戏历史(中英文版)(编辑修改稿)内容摘要:
launch the new online game, MegaWars I in 1983. 1982 John Taylor and Dr. Kelton Flinn formed the Kesmai Corporation. They received their first contract to develop an ASCII text roleplaying game for CompuServe. When the game launched it was called Islands of Kesmai. 19821983 Even though Bartle had a copyright for MUD, he was very generous about sharing the codes with other colleges and universities for education purposes. Someone at one of the universities started passing around the codes illegally. Hundreds of copies were distributed. 19791980 Many version of MUD were released on the Essex university’s mainframe. 1979 Richard Bartle and Roy Trubshaw began the development of the first working MultiUser Dungeon (MUD) at the Essex University. 19701977 Several new games appeared on PLATO. There was a version of Star Trek. A game called Airflight which was a flight simulator. And a game called Avatar which was similar to Dungeons and Dragons. 1972 PLATO could host about 1,000 simultaneous users. 1969 Rick Blomme wrote a version of Spacewar for twoplayers. It was to be used with the PLATO service. PLATO was one of the first timesharing systems, which was dedicated to experimenting with ways to use the puter for education. Works Cited Mulligan, Jessica. History of Online Gaming. Sonic Boom…or Bust. Business . Online. 网络游戏发展史 作者:赵挺 20xx216 12:16:53 出处:博客中国 () 在今年 5 月的 GDC 20xx(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及 Xbox Live 等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“ Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。 第三代网络游戏究竟是怎样的。 前两代网络游戏分别是如何划定的。 三代网络游戏之间的界定标准又是什么。 这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。 一般的观点是把《网络创世纪》( Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把 2D 画面为主或 2D/3D 画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》( EverQuest)和《命运》( )等全 3D 大作视为“第二代网络游戏”。 而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏 更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。 换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。 在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》( The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》( Majestic)则强调交互方式的多样化。 然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以 游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。 实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从 1996 年发布的《子午线 59》( Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。 更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在 1997 年夏天突然跳出来的。 无庸置 疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。 一、第一代网络游戏: 1969 年至 1977 年 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。 它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征: 非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界; 游戏 只能在同一服务器 /终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。 第一款真正意义上的网络游戏可追溯到 1969 年,当时瑞克布罗米为PLATO( Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》( SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 PLATO 是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学 开发于上世纪 60 年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。 PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。 1972 年, PLATO 的同时在线人数已达到 1000 多名。 那些年里, PLATO 平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小。it历史-网络游戏历史(中英文版)(编辑修改稿)
阅读剩余 0%
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。
用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。