it历史-中国游戏业20年(编辑修改稿)内容摘要:

《象棋大师》最后交由第三波发行,而这次比赛也改变了虞希舜的一生。 之后虞希舜推出改进版《特级大师》,在不同级别的比赛中多次获奖。 1991 年 7 月,虞希舜独资创立光谱资讯,专攻人工智能游戏软件,光谱 1992 年推出的《将族》就是在《特级大师》的基础上加入故事情节而成。 《将族》以其精美的 VGA 画面、强悍的电脑 AI 和挑战赛制的游戏模式,令光谱在一夜之间成为了台湾游戏界的新星。 《将族》问世那年,汉堂也在台湾成立。 汉堂的第一部原创作品《隋唐群雄传》因品质较差而受到玩家的批评,但随后推出的第二部作品却将大家的印象一下子扭 转了过来,这部作品就是《大时代的故事》,一款以民国军阀混战和抗日战争为背景的战略游戏。 汉堂老总赵浩民在谈及这款游戏的创作动机时说:‚我们想做抗日英雄,不让日本游戏专美。 ‛ 《大时代的故事》成功后,汉堂的游戏研发步入正轨,并在随后的几年里推出了《天外剑圣录》、《炎龙骑士团》、《天地劫》等经典之作。 两年半的辉煌 Windows 诞生后的五、六年里,台湾的电脑游戏依然是 DOS 的天下;而这五、六年,也正是台湾原创游戏最为辉煌的时期。 1992 年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界‚四国演义‛的局面 被打破,市场上出现了‚百花争鸣‛的景象,原创游戏无论在数量上还是在质量上都达到了一定的水准。 1993 年是台湾原创游戏丰收的一年。 先是全崴公司在 2 月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。 随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。 大宇一气推出八款游戏,包括《大富翁 2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》、动作过关游戏《魔道子》和纵版射击游戏《幻象雷电》。 汉堂也接连发布四款风格各异的武侠 RPG——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。 精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和 《疯狂医院》。 《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立熊猫资讯,其开山之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。 一直以代理光荣游戏为主的第三波也决定涉足研发,他们的第一套自制游戏是由第二届‚金磁片奖‛冠军得主李超军兄弟制作的奇幻 RPG《三界谕:邦沛之谜》,第三波正是凭借这款产品在原创游戏市场上一炮而红。 1994 年台湾游戏市场的主角是大宇和智冠。 春节, DOMO 小组的《轩辕剑 2》率先发售; 3 月,智冠以《倚天屠龙记》还击;之后大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎记:皇城争霸》。 是年,汉堂的《炎龙 骑士团》、精讯的战棋游戏《丛林战争》、大宇的《天使帝国 2》和熊猫的横版过关动作游戏《西游记》,均属上乘之作。 1995 年,大宇麾下的‚狂徒创作群‛推出里程碑作品《仙剑奇侠传》,发售五天内即售出近万套,台湾的原创电脑游戏达到巅峰。 而此时,大陆的电脑游戏业才刚刚拉开序幕。 多搞点三资企业 1992 年初,邓小平同志在南巡讲话中明确表示:‚三资‛企业‚归根到底是有利于社会主义的‛,应该‚多搞点‘三资’企业,不要怕。 ‛ 南巡讲话掀起了外商对华投资的新一轮高潮,当年 9 月,智冠在广州成立分公司,成为首家进军大陆市场 的台湾游戏公司。 总经理魏永年就任后,开始招募本土游戏开发人员,组建研发工作室,并于次年推出《大明英雄传》。 1994 年 5 月,智冠北京分公司成立; 11 月,北京智冠成立后的第一款游戏 —— 《大银河物语》由红蚂蚁工作室完成,销量突破两万套。 由于《大明英雄传》和《大银河物语》的策划和发行都是在台湾进行的,并不能算作大陆的原创游戏。 台湾游戏厂商之所以选择大陆设立研发中心,最初并非因为看中大陆的市场潜力,而是为了获取廉价的人力成本和相应的优惠政策,大陆开发人员的薪水不到台湾的三分之一。 分工方面,通常是由台湾负责游戏的策 划,以及高级动画、场景和人物的设计,大陆分公司则进行细部的设计和雕琢。 北京智冠的负责人曾保忠曾以‚录取就象抽奖抽到‛来形容大陆人力的买方市场,作为录取方,并不担心找不到合适的人选;而在台湾,科班出身的计算机人才‚不会来做游戏,因为被认为没前途‛。 大陆最早的一批专业游戏开发人才就是在代工中成长起来的,通过代工,这些制作小组积累到了发展所必需的经验和资金,成为日后的骨干力量。 打酱油打出的游戏 1992 年,陈宇从外交部世界知识出版社辞职,任北京金盘电子有限公司首任主编,由此踏入 IT圈。 这一年,金盘代理 了一款叫做‚ Where is Carmen Sandiego?”(卡门圣地亚哥在哪儿。 )的教育游戏,这是大陆通过正规渠道引进的第一款国外电脑游戏。 金盘公司里的不少人围着它研究玩法,最终还是陈宇凭着自己的外语底子看出了究竟。 游戏的大意是警局派你去世界各地追踪Carmen Sandiego 及其手下,你要通过蛛丝马迹把这些坏蛋揪出来,根据你的业绩,你的警衔会不断提升。 这款游戏的国外发行商是《夺宝奇兵》、《波斯王子》和《神秘岛》三大经典系列的缔造者 —— Broderbund 公司。 1993 年夏天的某个休息日,陈宇去 山下的军事科学院小卖部换酱油,无意中看到电线杆上有一张非法张贴的小广告,大意是说:‚本人发明了一种兵棋,免费传授予愿以娱乐形式学习军事知识的学生娃娃。 ‛ 帖这张小广告的是杨南征。 杨南征是我国著名记者羊枣的后人,羊枣以擅写国际军事评论而声名远播,而杨南征同样是一位出色的军事学者,在部队时即有《智能军队》等多本著作问世。 在军事科学院期间,杨南征从事的是作战模拟方面的研究,他热衷于用游戏搞军事教育,所以就有了电线杆上的这则广告。 陈宇说:‚这个钓饵没能钓上鱼来,却钓上了我这个伯乐。 ‛经过一番周折,他找到杨南征,说服 他加盟金盘,负责公司的游戏部门。 就这样,打酱油打出了国内的第一款原创商业游戏。 1994 年 10 月,《神鹰突击队》问世。 陈宇说:‚多年来我一直有两大愿望:一是将多媒体产业的故事写成书,二是做一个好的文化游戏。 后来又加了个制作个人主页的想法。 现今,个人主页倒是开始动了,写故事书的事情也已开始登报招聘助手,只有这个做游戏的愿望恐怕还要在梦中萦绕下去。 但愿有一日它能从内存中倒腾到硬盘里,让我也能睡个安生觉吧。 ‛ 目标:北京 从哈尔滨工业大学毕业后,张淳被分配到航天部在上海一个研究所的计算机组,在无所事事的状态 中度过了三个月。 1992 年 10 月,张淳参加当地的一次人才招聘会,意外地被广州智冠录用。 张淳拿不定主意该不该辞掉手头的工作跑到广州去做游戏,于是向家里人询问。 好在当时游戏在中国尚未形成气候,舆论对游戏也没什么负面报道,张淳得以成行。 张淳和其他被招进去的人一样,对游戏研发一无所知。 智冠也没有派人对他们进行培训,只是做了些简单的指导,张淳他们就分成三个小组做起了项目。 摸索十个月后,张淳这个小组完成了一款射击游戏,这款游戏因质量太差而没能上市。 1993 年 8 月,张淳离开广州智冠,加入美国的 DTMC 公司,在那儿他接 触了一些美国的游戏开发小组,感受到了游戏业的巨大潜力。 DTMC 是一家专门代理发行超任游戏的公司,它所代理的产品中比较有名的除了 Epyx 公司的主打品牌《加利福尼亚运动会》外,还有根据日本同名漫画改编的格斗游戏《乱马 1/2》。 半年后, DTMC 公司宣告解体,张淳说服投资人来中国发展。 最初的投资方是一位英籍华人和一位上海人,两人共同出资在英属维京群岛注册了一家离岸公司 —— 英国汉文软件,再通过这家离岸公司返回大陆在珠海设立了一家外资企业。 运作一段时间后,张淳决定把公司迁往北京。 1995 年 5 月,目标软件正式成立,改注 册地为香港。 最初两年,目标软件的主要业务是开发教育软件和代工游戏。 他们先后为美国游戏公司代工了两款游戏 —— 《雷电之蹄》和《运动弹珠台》,任务是把游戏从 DOS 平台移植到 Windows 平台上,代码部分以修改为主,美术部分则重新做过。 外资背景和早期的对外代工业务,为目标软件日后的发展打下了坚实的基础。 西山居士 求伯君家乡的西山是浙东名山四明山的支脉,距蒋介石故里溪口的雪窦山只有几十里。 求伯君对西山有很深的感情,在国防科技大学念书的时候就自号‚西山居士‛,他把第一个打印驱动程序命名为‚西山超级文字打印系统 ‛,第一个中文磁盘操作系统命名为‚西山 DOS”。 1989 年,求伯君在深圳蔡屋围酒店 501 房间里单枪匹马写下了数十万行代码的 WPS,在我国民族软件产业的发展史上树起一块重要的里程碑。 90 年代初正是 WPS 辉煌的年代,它打败了此前一直在文字处理软件市场上称霸的 WordStar,一举拿下 90%以上的市场份额。 当时中国大陆一年的软件销售额仅 44 亿人民币,市场很小,许多国外厂商认为不值得到这里来发展。 比尔盖茨却不这么想,他亲自对亚洲的市场和经济状况作了考察,认为中国的软件市场极具潜力。 1992 年底,微软在北京设立 了一间小办公室,开始了它的中国之路。 1993 年,微软在中国推出 Office 95,其中的文字处理软件 Word 以强大的功能、漂亮的界面和对 Windows 95 的良好支持,迅速被市场接受。 WPS 受到强烈冲击,销量直线下滑。 1995 年,求伯君藉以挑战微软的盘古组件宣告失败,金山陷入低潮。 之后的两年, WPS 在国内市场上几乎销声匿迹。 求伯君在吃力地扛起民族大旗的同时,不得不为公司寻找新的出路,西山居就是在这样的背景下诞生的。 1995 年 5 月,以游戏研发为主业的西山居创作室在珠海成立。 将其命名为‚西山居‛,亦可见求伯 君对游戏的喜爱。 求伯君曾多次提到,游戏是他除上网和航空活动之外的第三大业余爱好。 无限风光在险峰 1995 年 3 月成立的北京前导软件有限公司,是我国最早依靠风险投资起家的一家软件公司,当时大多数人对‚风险投资‛这个概念还很陌生,边晓春却认为‚得到风险投资,没觉得多难‛。 1994 年,边晓春在北京先锋卡通公司的第一次创业以失败告终。 尽管先锋曾拥有多项先进技术,但由于技术开发范围过于广泛,且公司体制相对落后、产权结构模糊,公司很快出现了财务危机并面临解散。 边晓春等人决定转变经营方向,放弃对原有业务的投入,集中 力量寻求游戏软件方面的发展和新的资金来源。 此时国际风险投资公司刚刚进入中国。 1992 年,美国国际数据集团( IDG)在中国投资成立了第一个风险投资基金 —— 太平洋技术风险投资基金( PIVChina),主要投资于计算机软硬件、网络工程、通讯等高科技企业。 1994 年 5 月,边晓春等人在朋友处偶遇 PIVChina 的负责人周全,周全正在与北京市科委所属的优联公司合作,进行游戏机平台的学习软件与游戏软件的开发,这与边晓春的想法不谋而合。 先锋与 PIVChina 的洽谈进行得很顺利, 11 月 15 日双方正式签约,由 PTVChina 提供 100 万,优联出资 100 万,先锋出资 200 万(含 100 万无形资产),注册资金定为 400 万人民币。 1995年 3 月,北京前导软件公司正式成立,边晓春开始了他的第二次创业。 前导的第一款游戏是《官渡》,这是国内首款基于 Windows 95 的游戏,也是首款自主知识产权出口的游戏。 由于大家都没有游戏开发的经验,中间出了很多差错,例如数据结构出现重大缺陷,产品上市前一个月发现一个主要模块不能用,测试版本在当时的一款主流光驱上无法正常读取数据。 边晓春在回忆起《官渡》的开发过程时唏嘘不已:‚《官渡》上市成功 以后,我的感觉是:我们是抠着岩石缝爬上悬崖的。 太多的危险串联在一起,掉下去才是正常的。 —— 我想,这或许就是风险企业的特点吧。 别人不敢、或没做到,而你做到了、你攀岩成功,机会就属于你,正是:无限风光在险峰。 ‛ 第四章幻灭( 1996 年 — 1999 年) 1996 年,世界上第一款大型图形网络游戏《子午线 59》问世。 1998 年,投资 400 万组建的北京前导软件公司退出游戏市场,国产游戏跌入低谷。 1999 年,中国第一款图形网络游戏《万王之王》在台湾问世。 第五次兼并浪潮 90 年代,美国企业掀起第五次 兼并浪潮。 90 年代末,正值发展期的美国游戏业也被卷入了这场大潮之中。 大公司收购小公司,大公司合并大公司,大公司被更大的公司收购……‚招安‛、‚联姻‛事件频频发生。 仅 1999 年,美国游戏业就出现了四宗较大的并购案:一是法国的 Infogrames 公司以 亿美元收购 GT 互动公司,将 GT 麾下的五大工作室悉数收入囊中。 二是法国 Titus公司收购 Interplay公司 34%的股权,并于 20xx 年以兑换持股的方式,控制了 Interplay 公司 %的股份。 三是孩之宝互动公司以 亿美元收购威世智公司,取 得‚龙与地下城‛和‚万智牌‛等版权,次年孩之宝互动又被 Infogrames公司收购。 四是法国的维望迪公司以 7 亿美元收购美国的 Cendent软件公司, Cendent 公司即暴雪的母公司。 现在看来,这一阶段频繁的兼并和重组行为实际上是美国游戏业定型前的激烈震荡。 之后,大公司对业界的垄断进一步加强,中小公司的生存空间受到挤压,发行商取代开发商成为产业链的中心环节。 也正是在 1999 年,美国艺电确立了自己的霸主地位,当年的营业收入突破 10 亿大关,而英国游戏业一年的销售收入也不过 8 亿美元。 兼并虽然有利于产业整体实力的 增强,对于游戏开发这样的创意活动,却会造成许多负面影响。 最突出的一点是活力的丧失,游戏的生杀予夺大权被少数资金雄厚。
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