基于安卓的连连看游戏设计与实现本科毕业设计论文(编辑修改稿)内容摘要:

挑选,选择任意按钮即可开始游戏,多种选择是在经典连连看的基础上的创新与改良,是玩家始终对游戏充满新鲜感。 当玩家点击标有 开始游戏的图像按钮后,进入游戏界面。 点击任意模式按钮,开始游戏,这里以普通模式为例。 如果在规定时间内消除所有图案,即可得到相应分数,游戏进行中,画面下方有音乐、音效、暂停、刷新、消除四个按钮,其中刷新和消除可作为道具在玩家没有 选择时使用以破解难关,每个道具只有一次使用机会,当游戏胜利此时画面弹出对话框,有退出游戏可再来 一次两个按钮,根据需要选择。 百变模式与普通模式的区别在于,玩家每 消除一次,图案布局便会被打乱一次,增加了游戏的趣味性;排行榜中记录了玩家的过往好成绩。 具体模块的设计 从整体上来看,系统 分为四大模块:“菜单设计”,“界面设计”,“消息响应设计”和“算法设计”。 如图 2 所示: 第 5 页 (共 21 页) 菜单设计 图 2 系统总体设计 这四大模块又可以进一步划分如下: ( 1) 菜 单设计,可进一步划分为两个模块,分别是:“退出游戏”,“再来一次” , 如图 3 所示: 图 3 菜单设计 ( 2) 界面设计,可进一步划分为:“框架设计”,“进度条设计”和“地图设计”,如图 4 所示: 退出游戏 再来一次 菜单设计 第 6 页 (共 21 页) 图 4 界 面设计 ( 3) 消息响应设计,可进一步划分为:“鼠标响应”,“绘图响应”和“时间响应”,如图 5 所示: 图 5 消息响应设计 ( 4) 算法设计,它可继续划分出两个模块:“画线设计”和“消除算法设计”,如图 6 所示: 图 6 算法设计 第 7 页 (共 21 页) 其中,消除算法是这个系统的最重要算法,现对其解 析 情况 如下: 玩家需要找到两个相同的图案,并且 满足 这两个 图案的位置可以用三条或三条以下的直线相连。 据此,我们可以利用连接直线条数对消除情况进行判断: 1)一条直线。 相同两图案通过一条直线进行连接,没有拐角直接相连删除。 2)两条直线。 如果 情况不满足条件( 1) ,那么 尝试 利用两条直线即有一个拐角的情况,找出图案 A 的 相同行,图案 B 的 相同列中寻找 一个 衔接图案 ,看这个衔接图案与 AB 图案是 否 直接相连;或在图案 B 的 相同行,图案 A 的 相同列中寻找一个衔接图案,分析 这个 衔接图案 与两 个目的图案是否直接相连。 如果满足上述条件,那么我们可以判定这两个图案可以消除。 3)三条直线。 如果 情况不满足条件( 1)( 2) , 那么可以尝试下面的方式: 三条直线相连即有两个拐角的情况, 在第一个图案的同行 找 出 一个衔接图案 ,分析 它 能否 与目 的图案 2 以“一个折角”方法相连删除 ; 除此之外,在第一个图案 的同列 找出 一个 衔接图案,分析它能否和目的图案 2 以“一个折 角”方 法相连删除。 如果可以那么两个 “两 个折角 ” 删除,如果以上方法的都没能删除,那么说明这两个图案不可以 消除。 4 系统的实现 主要功能实现 ( 1)百变模式的实现 百变模式是在经典连连看游戏的基础上的一款创新型模式。 与普通模式不同的,玩家每消除一组图案后,剩 余的 图案布局便会被打乱一次,增加了游戏的难度,同时使游戏更具有趣味性。 ( 2)刷新地图道具功能实现 刷新功能降低了游戏难度,玩家可以在游戏进入困难期时作为道具选择使用,并且每局游戏仅有一次使用机会。 对应代码 如图 7 所示, 第 8 页 (共 21 页) 实际截屏 如图 8 和图 9 所示。 图 7 刷新道具代码实现图 图 8 刷新道具使用前 图 9 刷新道具使用后 第 9 页 (共 21 页) ( 3)消除提示按钮功能实现 消除功能同样作为游戏道具在此存在,为降低游戏难度,玩家可以在游戏进行困难时点击消除按钮,此时 地图上随机一组图案将会被系统自动 删除。 如图 图 11所示: 图 10 道具自动消除代码实现图 第 10 页 (共 21 页) 图 11 自动消除道具使用效果图 ( 4) 判断消除图片 连连看游戏的最核心设计在于判断两个图案可否被消除 ,根据游戏规则我们可以判定以下三种情况符合我们的要求即可消除 : a) 一条直线。 直接连接消除。 代码实现及效果分别如图 1图13 所示: 图 12 一条直线连接 代码实现图 第 11 页 (共 21 页) 图 13 一条直线连接 实现效果图 b) 两条直线。 如果情况不满足条件( 1),那么尝试利用两条直线即有一个拐角的情况,找出图案 A 的相同行,图案 B 的相同列中寻找一个衔接图案 ,看这个衔接。
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