基于单片机的篮球比赛记分器的设计__毕业设计(编辑修改稿)内容摘要:
内振荡器。 石晶振荡和陶瓷振荡均可采用。 如采用外部时钟源驱动器件, XTAL2 应不接。 有余输入至内部时钟信号要通过一个二分频触发器,因此对外部时钟信号的脉宽无任何要求,但必须保证脉冲的高低电平要求的宽度。 复位电路 单片机的复位操作使单片机经入初始化状态。 初始化后,程序计数器 PC=0000H,所以程序从 0000H 地址单元开始执行。 单片机启动后,片内 RAM 为随机值,运行中的复位操作不改变片内 RAM 的内容。 复位 电路就是在 RST 端( 9 脚)外接的电路,目的是使单片机上电开始工作时,内部电路从初始状态开始工作,或者在工作中人为让单片机重新从初始状态开始工作。 在时钟工作的情况下,单片机的 RST 引脚引入高电平并保持 2 个机器周期以上的时间, AT89C51 便能完成系统重置的各项动作,使得内部特殊功能寄存器的内容均被设置成已知状态。 实际应用中,复位操作有两种基本的形式:一种是上电复位,另一种是按键复位。 上电复位要求接通电源后,单片机自动实现复位操作。 上电复位电路如图 32 所示: 图 32 上电复位电路 图 33 按键复位电路 按键复位要求在电源接通的条件下,在单片机运行期间 ,用按钮开关操作使单片机复位。 根据本设计的需要在比赛开始时按下按键 P 使系统恢复初使状态,实现对上场比分清 0 操作开始对新一场的比赛进行记分。 所以在此设计中选择的是按键复位电路。 四川信息职业技术学院毕业设计说明书 第 7 页 共 21 页 数据显示单元设计 显示器原理简介 根据设计的特点,此显示选择的是动态 LED 显示。 所谓动态显示就是一位一位地轮流点亮显示器地各个位(扫描)。 对于显示器的每一位而言,每隔一段时间点亮一次。 虽然在同一时刻只有一位显示器在工作( 点亮),但由于人眼的视觉暂留效应和发光二极管熄灭时的余晖,我们看到的却是多个字符“同时”显示。 显示器亮度既与点亮时的通道电流有关,也与点亮时间长短和间隔时间有关。 调整电流和时间参数,即可实现亮度较高稳定的显示。 显示器电路图 由于单片机端口驱动能力不足,所以在 P0 口上加上上拉电阻提高 P0 口驱动能力增加数码管亮度。 8 位共阴显示器与 AT89C51 的接口逻辑图如图 34 所示: 图 34 动态 LED 显示接口 按键电路 键盘控制电路如图 35 所示。 四川信息职业技术学院毕业设计说明书 第 8 页 共 21 页 X T A L 218X T A L 119A L E30EA31P S E N29R S T9P 0 .0 /A D 039P 0 .1 /A D 138P 0 .2 /A D 237P 0 .3 /A D 336P 0 .4 /A D 435P 0 .5 /A D 534P 0 .6 /A D 633P 0 .7 /A D 732P 2 .7 /A 1 528P 2 .0 / A 821P 2 .1 / A 922P 2 .2 /A 1 023P 2 .3 /A 1 124P 2 .4 /A 1 225P 2 .5 /A 1 326P 2 .6 /A 1 427P 1 . 01P 1 . 12P 1 . 23P 1 . 34P 1 . 45P 1 . 56P 1 . 67P 1 . 78P 3 .0 /R X D10P 3 .1 /T X D11P 3 .2 /I N T 012P 3 .3 /I N T 113P 3 .4 /T 014P 3 .7 / R D17P 3 . 6 / W R16P 3 .5 /T 115U18 0 C 5 1S W 1S W S P D TR11 0 kKE Y 0KE Y 1KE Y 2KE Y 3KE Y 4 图 35 按键电路 KEY0 是选择给哪队加分,在我此次设计中 口接选择开关 KEY0。 当 KEY0右边为开路左边接通时处于给红队加分的状态,左边开路右边接通时处于给蓝队加分的状态; KEY1 为加 1 分:每按下一次给当前球队加 1 分; KEY2 为加 2 分:每按下一次给当前球队加 2 分; KEY3 为加 3 分:每按下一次给当前球队加 3 分; KEY4 为减一分:当人为的不小心按错键加错分可以按此键减去加多的分数,使记分准确无误。 KEY0 用于选择,应是蓝队加减分状态,还是红队加减分状态, KEY1 用于加 1操作; KEY2 用于加 2 操 作; KEY3 用于加 3 分操作; KEY4 用于减 1 分操作。 四川信息职业技术学院毕业设计说明书 第 9 页 共 21 页 第 4 章 软件设计 系统的操作过程和工作过程在程序的设计过程中起着很重要的指导作用,因此在软件设计之前应首先分析篮球比赛记分器的工作流程。 当比赛开始时,先判断是哪个队投球进分,该对哪个队加分,然后判断该加多少分,如果在记分过程中不小心加错分了,则按减 1 键减去多加的分。 当比赛开始时应首先按 RES 键清除上场比分,使本场比分从 0 开始记分。 如果蓝队有人进了 3 分球该加 3 分时首先按 KEY0 使其左边开路右边接通开始给蓝队加分,然后按下 KEY3 给蓝队加 3 分,当该加 2 分时 按下 KEY2,当加 1 分时按下 KEY1。 如果不小心按错键加错分者按下 KEY4 减去多加的分,如果多加了 1 分者按 1 下减 1 分多加了 2 分者按两下减 2 分。 同理,当给红队加分时首先按 KEY0 使其左边接通右边断开,使其处于给红队加分的状态,然后根据比赛情况对其进行加分。 根据上面对工作流程的分析,系统软件可以分为以下几个工能模块: ( 1)键盘管理:检测键盘输入,启动系统工作。 ( 2)显示:显示当前比分。 四川信息职业技术学院毕业设计说明书 第 10 页 共 21 页 主程序流程如图 41 所示: 图 41 主程序流程 图开始 初始化 显示比分 等待按键 调整当前球队 加 1 分 ? 加 2 分 ? 加 3 分 ? 减 1 分 ? 改变当前球队 给当前球队加 1 分 给当前球队加 2 分 给当前球队加 3 分 给当前球队减 1 分 Y Y Y Y Y N N N N 调用显示 显视当前比分 显示当前比分 显示当前比分 显示当前比分 N 四川信息职业技术学院毕业设计说明书 第 11 页 共 21 页 第 5 章 系统仿真测试 此设计的电路在 ISIS 软件中进行仿真,仿真总电路如图 51 所示: 图 51 仿真电路图 把编写好的程序放入仿真软件中,结合硬件电路进行调试与运行。 在调试的过程中由于按键都具有机械抖动,所以对按键的消抖具有很重要的作用,一般消除抖动的方法有硬件消抖和软件消抖。 在本设计中采用的是软件消抖,通过设定延时时间消除。基于单片机的篮球比赛记分器的设计__毕业设计(编辑修改稿)
阅读剩余 0%
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。
用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。