基于flash的阿衰漫画动漫设计制作(编辑修改稿)内容摘要:

,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。 、 Flash软件的特性 1 、 Flash 被大量应用 于互联网网页的 矢量动画 设计。 因为使用向量运 算( VectorGraphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。 使用 Flash 创作出的影片有自己的特殊档案格式( SWF),该公司声称全世界 97%的网络浏览器都内建 Flash 播放器( FlashPlayer)。 Flash 是 Macromedia 提出的 “富因特网应用 ”( RIA)概念的实现平台之一。 Flash 可以把工作成果输出为 exe 格式的文件,在没有安装 Flash 播放器的电脑上随意浏览。 、 Flash基本工具的使用 使用【工具】面板中的工具可以绘图、上色、选择和修改插图。 Flash 的工具窗口分第一章 绪论 6 为 4 个部分。 “工具”区域包含绘图、上色和选择工具。 “视图”区域包含应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 “颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 “选项”区域包含用于当前所选工具的功能键;功能键影响工具的上色或者编 辑操作。 详细工具 如图 6 所示: 图 6 、 Flash的应用范围 Flash 被称为“最为灵活的前台”。 由于其独特的时间片段分割( TimeLine)和重组( MC 嵌套)技术,结合 ActionScitp 的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未能形成一套在 Flash 中的界面设计理论。 同时它也是最小巧的前台。 Flash 具有跨平台的特性,无论出于何种平台,只要安装有支持的 Flash Player。 就能保证它的最终显示结果是一致的。 同 JAVA 一 样,它的可移植性也很强,特别是在小型网络和小型设备中。 、 Flash的发展前景 第一章 绪论 7 随着互联网的普及,更多的网民将接触到 Fl ash,从而将为 Flash 的传播、流行提供更加广阔的群众基础。 Flash 的商业应用越来越成熟,它已经被应用在除网络之外的其他媒体, Flash 从网络走向电影、电视、卡通、声乐,已经推动了传统媒体和互联网的融合。 对个人而言 Flash 为普通大众提供了自由创作的空间,拓展了人们的思维和想像。 未来的 Flash 产品将成为人们喜爱的 “快餐食品 ”和 “各种风格独特的小巧作品 ”。 其无限的商业潜力已使 其从单纯的文化形式,成为了文化传播与商业宣传相结合的新典范。 、 Flash的核心技术 Flash 动画技术的核心思想之一是图层复合的时间线思想,即用帧做时间的基本 单位,用图层复合的方法组织舞台内容来构成动画序列。 帧也是动作语言, ActionScript的作用对象,用它可以设置影片的播放和跳转等播放控制。 关键帧在 Flash 中,起着定义动画改变属性的作用,既在两个关键帧之间才可以设置补间动画,或填充前一相关帧内容。 空白关键帧是没有内容的关键帧,相当于从此关键帧处开始,以后全部填充空白帧。 Flash 中,一 帧动画的画面内容可以看成是由若干层透明玻璃纸上内容的叠合而成,图层是自上而下或 透明或遮挡的。 如果一个图层没有内容,那么就可以透过它看到下一层 .场景是 Flash 专门用来组织动画文档的一种手段。 一个动画故事往往由若干个场景构成。 按场景制作动画可以化繁为简,使动画制作的流程更加简洁明晰。 在 Flash 中的元件只需要创建一次,然后即可以在整个文档或其他文档中重复使用,元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。 在 Flash 中,元件是一个可重复使用的对象。 而实例是元件在舞台上的一次具体使用,这种重复使用基本不会增加文件的 大小。 、 动画的辅助开发工具 动画中涉及多种特效的制作,光靠 Flash 是不够的,还需要硕思闪客精灵收集素材,用 Photoshop 处理各个场景图片。 Photoshop 是 Adobe 公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫 描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。 本作品运用 Photoshop 来处理动画中所用到的图片,比如用 Photoshop 的色层来调整图片色彩,色阶图根据图像中每个亮度值处的像素点的多少进行区分。 右面的白色 三角滑块控制图像的深色部分,左面的黑色三角滑块控制图像的浅色部分,中间灰色三角滑块则控制图像的中间色。 移动滑块可以使通道中最暗和最亮的像素分别转变为黑色和白色,以调整图像的色调范围,因此可以利用它调整图像的对比度:靠左的滑块用来调整图像中暗部的对比度,右边的白色三角用来调整图像中暗部的对比度。 左边的黑色滑块第一章 绪论 8 向右移,图像颜色变深,对比变弱。 两个滑块各自处于色阶图两端则表示高光和暗部。 中间的灰色三角滑块,它控制着 Gamma 值,而 Gamma 值又衡量图像中间调的对比度。 将灰色三角滑块向右稍动,可以使中间调变暗,向右 稍动可使中间调变亮, 图 7 再如用曲线调整图片色彩,曲线图有水平轴和垂直轴,水平轴表示图像原来的亮度值,相当于 Levels 中的 Input Levels 项;垂直轴表示新的亮度值,相当于 Levels 对话框中的 Output Levels 项。 曲线右上角的端点向左移动,增加图像亮部的对比度,并使图像变亮(端点向下移动,所得结果相反)。 曲线左下角的端点向右移动,增加图像暗部的对比度,使图像变暗(端点向上移动,所得结果相反)。 利用“调节点”控制对角线的中间部分(用鼠标在曲 线上单击,就可以增加节点)。 曲线斜度就是他的灰度系数,如果在曲线的中点处添加一个调节点,并向上移动,会使图像变亮。 向下移动这个调节点,就会使图像变暗(实际是调整曲线的灰度系数值,这和 Levels 对话框中灰色三角形向右拖动降低灰度色阶,向左拖动提高灰度色阶一样)。 第一章 绪论 9 图 8 第二章 动画 10 第二章 动画 Flash动画是目前网络上最流行的一种交互式动画格式,这种动画必须用 Macromedia公司开发的 Flash Player 播放器才能正常观看。 Flash 动画最初是用 Future Wave 公司开发的 Flash 软件来制作的,该公司被 Macromedia 收购后得以大力发展,而 Macromedia开发的 Flash 软件成为制作 Flash 动画的主要工具之。 、 Flash动画的概念 学习并使用 Flash 就 要理解 FLASH 的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握 FLASH 的关键。 帧与时间轴 (1)时间轴和时间轴面板 在 FLASH 当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。 时间轴面板是 FLASH 用于管理不同动画元素、不同动画 和动画元素叠放次序的工具。 (2)帧的分类与编辑 FLASH 中最小的时间单位是帧。 根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。 A、 普通帧:包括普通帧和空帧。 B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。 C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。 关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入 AS 脚本命令、 调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。 图层与图层夹 图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。 (1)图层的类型与编辑 图层根据使用功能的不同分为四种基本 类型。 A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和 PS 中的层是类似的概念和功能。 B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与 PS 中的遮罩类似。 C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。 符号(元件)与实例 符号(元件)可以说是 FLASH 当中最重要的一个概念。 符号是构建 FLASH 的砖瓦,是我们创作的基础。 因此,深入理解符号的功能与作用是我们进行 FLASH 影片设计的第二章 动画 11 一个重点。 (1)文字可以是符号,数字也可以 是符号,它们都是利用简单的表现形式来传达特定的意义。 在 FLASH 当中,符号是代表一系列可无偿重复利用的元素的集合(这里的无偿其实指的是不增加文件的尺寸)。 当将一个符号从库面板当中拖到当前的舞台上时,这个符号就成了一个实例,这个时候我们就可以对实例进行一系列的操作了。 对实例的操作不会影响到符号本身,但改变符号的话所有的实例将随之发生同样的变化。 由于使用符号将不增加文件的尺寸,因此应该尽可能重复利用 FLASH 中的各种符号,从而可以减小文件的尺寸,也为我们的修改带业极大的方便。 (2)创建符号与库面板 舞台上 的任何一个元素均可以转化成为符号,只要选中舞台上的对象,按 F8 键或通过右键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的 “插入 ”“新建元件 ”来创建新的符号。 符号可以分为:影版剪辑( Movie Clip 简称 MC)、按钮( Button)、图形( Graphic)。 在上面名称处输入符号的名称,选择符号的类型,点击确定,即可创建相应类型的符号。 符号转化后的状态。 创建完成后的符号保存在库面板中,可按 Ctrl+L 打开。 关于 Flash 动画中的几个名词: 矢量图形 (Vector Graphics) 使用向量数据(或数学方程式)来记录图像的一种格式。 它能以非常小的文件长度来存储复杂的图像。 元素 (Elements) 使用绘图铅笔、刷子等工具在舞台上创造的单个图形,或从外部导入的图形文件都称为一个元素,它是符号的基本单位。 物体 (Object) 物体是使用 “组 ”将几个单独的元素组合成一个复杂的图形。 组(Group) 就是将不同的几个元素或者物体组成一个新的物体或符号。 符号 (Symbol) 当用户想在影片中重复使用一个东西时,可以自己建立符号。 符号包括单个的元素、物体、或者其它的符号,当然,符号也可以 是声音、一段循环播放单层或多层的影片。 每个符号在影片中具有唯一性,可以重复使用,符号中可以加入动画或交互。 时间轴 (Timeline) 定义某段时间内影片播放的帧数以及长度。 帧 (Frame) 主要用于表示不同时间符号的状态,即及时地在一个格上表现一个影片的改变,在时间轴上以 “格 ”为单位,显示的数字是帧的长度。 层 (Layer) 类似于 PhotoShop 中的 “层 ”,即在不同的层中显示不同的图片。 Flash 中的分为一般的层和路径层两种。 一般层是显示图形,路径层是用于显示符号移动的路径,制作完后路径将被隐藏起 来。 舞台 (Stage) 用来放置符号或声音的地方,它的大小就是 Flash 文件的初始大小。 第二章 动画 12 场景 (Scene) 指拥有不同符号或音效的影片片断。 符号库 (Symbol Library) 用来存放符号的地方,它保存在 Flash 的编辑文件中。 、 Flash动画制作中技巧 时间与帧数 对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是 24 帧/秒,而动画片一般有 12 帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。 如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制 24 个画面。 对于快速奔跑的动作,一般采用 8 帧单格画面。 对于物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。 动画的间格距离表现 物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。 flash 动画中循环动作的时间 动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。 如:快速飘扬的旗需要 6 帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧 ; 、 Fla。
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