基于android平台的益智游_戏的设计与现毕业论文(编辑修改稿)内容摘要:

示 Intent。 信息科学与技术学院学士学位论文 5 论文结构 根据本课题的内容,论文的结构安排如下: 第一章 为全文的绪论,在本章 介绍 基于 Android 平台的益智类游戏的研究 的 背景以及 国内 外现状,简要介绍开发环境及其 搭建 ,对 Android 相关 技术 进行 简介 并大体安排 论文的结构。 第 二 章 为对游戏进行 需求分析 , 分析 可行性研究与 系统 功能 需求 , 并 介绍 游戏的策划与 数据库设计。 第三章为游戏的设计,根据游戏的需求分析进行游戏的策划、 游戏的界面设计以及 数据库 的 设计等。 第 四 章 为游戏的 实现。 根据游戏的设计实现预期的功能, 通过 分析部分核心代码并 展示效果图来体现实现。 第五 章 为游戏的 测试。 通过 测试数据 ,测试游戏能否正常运行。 第六 章为总结与展望。 在本章进行 对论文 的总结工作。 信息科学与技术学院学士学位论文 6 2 游戏的 需求分析 本章 主要 进行程序编码前十分必要的工作, 即从 研究 的 内容 出发并 从 不同 角度对游戏进 行 需求, 是 程序的 设计与策划 的前提。 用户需求分析 背单词 是 学生群体不可避免的一项学习活动,如何利用碎片化的时间进行学习、怎样高效而较为轻松地记忆单词 是学生最为关注的问题。 随着智能手机的普及,许多学生用户开始使用智能手机并使用记忆单词的软件。 这些软件操作简单,界面美观、使用便捷等优点使得学生的单词记忆得到辅助。 然而对于容易沉溺游戏而对学习感到烦躁的学生,这些软件并不能满足其需求。 基于此情况,本游戏以辅助记忆为出发点考虑如何将记忆单词这一过程赋予一定的趣味性。 可行性分析 可行性研究 是为了 综 合分析 在项目 实施开发 前,在当前的经济、技术、操作、法律下 所定义的系统目标和规模 是否允许进行,是否可以被接受,以及一些当前所存在的问题是否可以解决 [4]。 以下从 四 个 不同 方面 进行可行性研究 分析: 1. 经济可行性 经济可行性是从经济角度进行成本效益分析 ,确定系统是否 可以 实施 开发 [5]。 本游戏 使用的 开发工具如 Eclipse、 Android SDK 等 都是免费开源的。 本游戏 的 开发 与实现在经济上是 完全 可行的。 2. 技术可行性 技术可行性 是基于 系统的功能、性能、约束条件等,分析 根据资源及技术的现状 能否 使得 系统的设计 与 开 发完成 [6]。 本 应用 采用 JAVA 语言在 Android 平台 开发并 信息科学与技术学院学士学位论文 7 实现。 显然 ,技术 上 也 是可行的。 3. 操作可行性 选择背单词 软件 主要考虑的是其稳定性、功能的完备性 、辅助记忆单词的有效性。 为了在这些方面做到最佳,在经济、技术允许的情况下,在开发时 结合认知心理学的记忆部分的相关理论 ,对记忆过程中的细节进行改进的同时充分考虑引入趣味元素,使记忆单词过程中的检测单词部分与经典益智游戏“打地鼠”相融合。 在当前的技术下,在此方面的开发和实现是 完全可行的。 因此, 本研究及开发实现在 操作 上 也 是可行的。 4. 法律可行性 本记忆单 词游戏是运用于单个用户的学习活动,并不涉及用户的隐私,并未涉及法律不允许的范围。 因此,在法律上,本研究的开发与实现也是可行的。 综上分析 ,总体认为本 研究的 开发 与实现 是可行的。 系统功能需求 通过 对用户 使用 Android 背单词软件 情况 的调查 ,以及对 多个基于 Android 平台的 背单词软件进行比较 ,如: Anki,地铁背单词,看图背单词等。 总结出 Android记忆单词游戏 主要功能需求有: 学习单词、检测单词、设置、错词本 、导入文件 、退出等五 大功能模块。 1.学习单词 实现选择需要学习的单词单元,提供中英文释义、 英文美式发音及时间控制的功能。 2. 检测单词 以打地鼠游戏的形式检测单词,并自动将错误单词存入错词本。 3.设置 实现导入文件,并对是否进行自动朗读、是否开启音效、每个单词记忆所需时间值以及每次学习的单词数量进行设置。 信息科学与技术学院学士学位论文 8 4.错词本 实现用户查看错词记录或删除错词的功能。 5. 导入文件 实现用户导入文件的功能。 6. 退出 退出游戏。 系统 功能 需求 1. 系统功能结构图 根据功能性需求,将系统结构划分为五 大模块: 学习单词模块、检测单词模块、设置模块、错词本模块、 导入文件模块、 退出模块 ,如图 21。 图 21 系统功能结构图 本章小结 本章进行了可行性研究分析和系统功能需求 与游戏的策划 以及数据库的设计。 其中可行性分析主要包括经济可行 性分析、技术可行性分析、操作可行性分析等 [9]。 通过可行性分析,判断 游戏是否 是 可做 的,游戏 开发 的启动是否是有益的。 通过功 信息科学与技术学院学士学位论文 9 能需求分析对游戏要实现的功能进行详细的分析。 信息科学与技术学院学士学位论文 10 3 游戏的 设计 本章根据需求分析, 进行游戏设计。 本章分为四个部分进行,首先是游戏的策划,接着是游戏的界面设计、数据库设计,最后对各功能模块进行设计。 游戏的策划 游戏的策划主要包括游戏的情节、目 标受众、运行的目标平台、操作方式、游戏界面等几个方面 [12]。 下面针对本游戏对其进行介绍: 1. 游戏情节 本游戏为轻量级的益智类游戏,情节简单。 这方面的工作为设计地鼠 的大小与位置。 2. 目标受众 游戏受众为学生,基于此,应将操作方式设计简单化,画面清新简洁。 3. 运行的目标平台 本游戏的目标平台为 Android。 4. 操作方式 游戏的操作方式为触屏操作。 5. 音效设计 为了增加游戏用户的体验,本游戏根据界面的效果添加了地鼠被击打的音效。 :点击应用程序的游戏图标后进入游戏主菜单,主菜单选项有学习单词、检测单词、设置、错词本、 导入文件、 退出五个选项。 点击“学习单词”选择需要学习的单元,选择后开始单词的学习;点击“检测单词”选择需要检测的单元,选择后开始进行游戏;选择“设置”进行音效、是否开启自动朗读等的设置;点击“错词本”查看错词记录; 点击“导入文件”选择存储词汇的文件将其导入;点击“退出”则退出游戏。 信息科学与技术学院学士学位论文 11 游戏的界面设计 游戏的界面是人机交互的桥梁,它的作用是十分重要的。 Android 应用多采用压缩比高的 png 格式的图 片 为游戏素材。 本应用的界面有欢迎 界面、主菜单界面、游戏主界面、设置界面等。 以下为重要界面设计的介绍: 游戏的主 菜单 界面设计 该界面包含六个按钮: ( 1)学习单词按钮,点击后进入需要学习的单词单元 选择 界面 而后进入学习单词界面;( 2)检测单词按钮,点击后进入需要检测的单词单元选择界面而后进入游戏主界面;( 3)设置按钮,点击后进入设置界面;( 4)错词本按钮:点击进入错词记录界面;( 5)导入文件按钮,点击后进入文件选择界面;( 6)退出按钮,点击后退出应用。 主菜单界面设计如图 31 所示。 游戏主 界面设计 该界面顶部显示英文单词或中文释义,其余为地鼠区域。 游戏主界面设计如图32 所示。 图 31 主菜单界面设计图 图 32 游戏主界面设计图 信息科学与技术学院学士学位论文 12 学习界面设计 该界面显示英文单词、中文释义以及 点击后进入下一个单词学习的按钮。 学习界面设计如图 33 所示。 设置界面设计 该界面显示设置是否自动朗读、音效等的两个文本框及两个单选按钮。 设置界面设计如图 34 所示。 图 33 学习界面设计 图 34 设置界面设计 数据库设计 本应用采用 SQLite 数据库存储用户数据,需要存储的数据包括单词表、错词表、单词本 信息、单词单元。 信息,包括单词 的 ID、英文单词、中文释义及其 所属单元。 错词表用于保存错词的各项信息,其结构与单词表相同。 结构如表所示。 表 31 单词表 信息科学与技术学院学士学位论文 13 序号 字段 类型 是否允许为空 说明 1 id INTERGER 不 允许 单词 ID 2 spelling TEXT 允许 英文单词 3 meaning TEXT 允许 中文 释义 4 list_id INTERGER 允许 单元 ID ,包括单词本 ID、单 词本名称、单词本所含单元数、单词本所含单词数。 其结构如下表所示。 表 32 单词本信息表 序号 字段 类型 是否允许为空 说明 1 id INTEGER 不 允许 单词本 ID。
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