3dmax
贴图 /QuasiMonte Carlo/Light cache 时, Renderer 渲染器后边会多出相应的卷展栏,以对相应的反射参数进行控制。 阳光和 VRay 摄相机的参数 创建 VRay 灯光,可选择 VRay 灯光(在选标准光和光度学那里有 ,装了 VR 就会有 VRayLightVray 灯光),选择 VRaySun( VRay 阳光),即可创建一个 VRay阳光。
就需要至少两种思路的存在 : 其一宏观场景制作和动画设计 ,想要得到流畅、高质量、高清的画面效果 ,必须保证画面中的构筑物和自然景观模型的总面数不超过 5 万个左右。 另外自然景观也建议尽可能使用插件进行制作 ,一方面其后期效果较好 ,制作的模型已经进行了优化 ,并且其参数功能利于动画制作。 另一方面也比在三维动画开发软件中进行制作的效率高。 其二是在强调细部特征的 表现时
当你创建了一个物体后,可随时单击 按钮进入修改命令面板。 修改命令面板中不仅显示对象的创建参数,而且针对有些放样物体,修改面板中还会显示一些附加修饰命令。 使用修改命令可以对物体施加各种变形修改,同时这些命令也可施加线物体的子一级如点、面、线段等。 对一个对象可同时使用多个修改器,这些 修改器都存储在修改堆栈中,可随时返回修改参数也可删除堆栈中的修改器。
的,但问题的正确答案呢。 还是先看一个例子。 复位 MAX,打开材质编辑器(记住它的快捷键是 M)。 默认情况下左上角的材质球是活动的,记住,在这个例子 中我们只使用它。 通过以下步骤设计一个简单材质: 按 Diffuse 右边的小按钮 (题外话: Diffuse 早期叫它漫反射,现在好像叫过渡色的人更多),打开材质贴图浏览器。 从中选择 贴图,再对贴图参数和颜色稍加调整。
片编辑修饰器( edit patch modifier)是不能编辑栅格点的,但栅格点会使你看到构造面片的方式是相当简单的。 面片是由部件组成的,这些部件的名称与多边形的部件相似。 首先,一个面片模型实际上是由一些较小的面片组成的。 在 max中,面片被定义为具有四条侧边的表面。 每条侧边被称为一条边。 面片的各个角成为节点。 最后还有栅格,它定义了面片的本身的总体形状。
起来 ,只留下分离出来的头部 ,然后复制几个头部 ,作出不动的表情 ,然后给那个初始的没有表情的头部添加 Morpher编辑器 ,然后把角色的其他部位显示出来 ,然后作出骨骼 ,选择身体添加Skin编辑器 ,然后选择头部添加 Skin编辑器 ,这时候为 Skin添加骨骼的时候就要控制一下了 ,把头部以下第二或者第三结骨骼和头部的骨骼添加 ,而不添加身体的其他骨骼 . 这样你在给角色做表情的时候就
( c) 第 067 题:( c) 第 068 题:( d) 第 069 题:( c) 第 070 题:( c) 第 071 题:( d) 第 072 题:( a) 第 073 题:( a) 第 074 题:( c) 第 075 题:( ad) 第 076 题:( b) 第 077 题:( b) 第 078 题:( b) 第 079 题:( b) 第 080 题:( b) 第 081 题:(